담원 기아와 T1은 바텀, 탑 위주로 교전을 이어가며 팽팽하게 맞섰다. 담원 기아는 잘 성장한 ‘캐니언’ 김건부의 니달리를 중심으로 상대를 괴롭히기 시작했다. 탑에 이어 바텀 다이브까지 시도해 골드적으로 앞서나갔다.
담원 기아는 주도권을 통해 가져간 협곡의 전령으로 미드를 강하게 압박했다. ‘클로저’ 이주현의 라이즈가 묵묵히 탑을 밀고 있었지만, 무시하고 미드 억제기 타워를 파괴했다. 이어 드래곤까지 자연스레 챙기며 드래곤 3스택이 됐다.
21분에 바론 버스트에 성공한 담원 기아는 순순히 되돌아가지 못하게 다가오는 T1과 한타에서 출혈은 있었지만 ‘고스트’ 장용준의 자야가 최후 생존하며 괜찮은 교환이 됐다. 담원은 한 타임 정비 후 다시 돌격해 한타를 대승으로 이끌고, 25분 만에 T1의 넥서스를 파괴하며 단독 1위의 위엄을 보여줬다.
한국콘텐츠진흥원은 지난 17일 공식 홈페이지를 통해 2021년 e스포츠 상설 경기장 구축 지원사업 공모 내용을 공개했다.
이번 서류 심사와 현장 평가를 거쳐 선정되는 두 지역은 지난 2019년 3월에 선정된 부산광역시, 광주광역시, 대전광역시의 뒤를 이어 국내 e스포츠 상설 경기장 4, 5호가 된다.
한국콘텐츠진흥원은 상설 경기장 구축을 통한 e스포츠 문화산업의 저변 확대를 위해 서울과 경기, 인천 지역을 제외한 두 곳에 e스포츠 경기장을 새로 건설할 예정이다.
지원 예산으로 2년간 두 경기장에 각 30억 원(21년 12억 원, 22년 18억 원)을 책정해 상설 경기장 시설 구축비 및 구입비, 공사비 등에 사용된다.
이번 공모의 참여하기 위해서는 갖춰야 될 조건이 몇 가지 있다.
먼저 상설 경기장 지속 운영을 위한 활용방안 및 운영계획을 발표해야 하며 경기장을 활용한 지역 연계방안 및 관광 활성화 실행계획과 300석 이상의 주 경기장과 50석 이상의 보조 경기장 시설구축 및 장비도입 계획, 해당 지역 시도체육회 e스포츠 종목 가입, 경기장 구축 공간 확보 계획 및 건물 안전진단 서류 등의 조건을 갖춰야 한다.
지원사업 대상으로 선정된 두 곳은 최종 협약을 체결하고 2022년 11월 30일까지 본격적인 e스포츠 상설 경기장 구축에 돌입한다.
공모에 참여하고자 하는 곳은 오는 3월 30일까지 e나라도움 홈페이지를 통해 온라인 접수를 진행해야 한다.
이번 e스포츠 상설 경기장은 e스포츠 경기 외에도 아마추어 게임단 및 e스포츠 커뮤니티 운영, 게임 마케팅, 시민 참여형 이벤트 등 게임 산업 진흥 및 건전 게임 문화 정착을 위한 운영프로그램 활성화를 위한 지역 e스포츠 발전의 거점 역할을 할 것으로 기대를 모으고 있다.
리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(이하 LCK)는 25일 2020 LCK 시청자 1,000명을 대상으로 진행한 설문조사 결과를 공개했다. 이번 조사는 작년 10월 23일부터 11월 3일까지 LCK를 한번이라도 본 적이 있는 14세에서 49세 사이 남녀 1,000명을 대상으로 진행됐다. 2020 LCK 시청 경험자들의 리그 오브 레전드 e스포츠 경험 및 인식, 2020 LCK 시청 경험, 2020 LCK 방송 및 부가 콘텐츠 만족도 등에 대해 분석한 결과가 담겼다. 조사는 마크로밀 엠브레인이 맡았고, 조사 표본오차는 95% 신뢰 수준에 ±3.1% 포인트(p)다. 조사 결과에 따르면 LCK 시청자 중 절반이 넘는 56.7%가 직장인이며, 35.9%가 중학생부터 대학원생이다. 취업준비생도 5.7%에 달하는 것으로 나타났다. 리그 오브 레전드 유저 평균 연령이 23세임을 고려하면 LCK 시청자 대부분이 젊은 연령이리라는 예측을 벗어난 것. 아울러 리그 오브 레전드 e스포츠에 지속적으로 신규 시청자가 유입되고 있는 것으로 나타났다. 리그 오브 레전드 e스포츠에 처음으로 관심을 가진 시점이 최근 3년 이내라고 응답한 비율이 32.7%였고, 그 중에서도 여자(46.0%)와 10대(53.5%), 40대(44.0%) 유입이 크게 증가한 것으로 나타났다. 남성뿐 아니라 여성 시청자 비율도 지속적으로 상승하고 있으며, 40대에서도 시청자가 유입됨을 확인할 수 있었다. e스포츠에 관심을 가지게 된 계기(중복 응답)는 친구 또는 지인의 추천(74.7%)이 가장 많았고, 유튜브에서 추천한 관련 영상(36.3%), 리그 오브 레전드 실력 향상(28.3%)이 높은 순으로 집계됐다. 특히 과거 혹은 현재 리그 오브 레전드를 직접 즐긴 응답자군은 친구 또는 지인 추천(각각 74.8%, 77.1%)이, 플레이 경험이 없는 응답자군에서는 유튜브의 영향(49.2%)이 상대적으로 높은 것으로 나타났다. 전체 응답자 중 88.9%가 라이브 경기를 본 것으로 나타났다. 이는 한국프로스포츠협회(KPSA)가 발표한 2019 프로스포츠 관람객 성향조사에서 전통 프로스포츠 경기 생중계 시청 관람객(90.5%)과 비슷한 수준이다. 여기에 LCK 경기 하이라이트 시청도 93.4%에 달했으며, VOD 재방송(77.5%) 시청이 그 뒤를 이었다. 마지막으로 2020 LCK 방송에 대해서는 응답자 중 73.7%가 만족하는 것으로 나타났다. 5점 평균 기준 3.86점의 만족도를 기록했으며, 상대적으로 남성 만족도가 여성에 비해 높았다. 연령대별로는 10대가 4.01점으로 높았다. 이어서 시청자 중 76.4%가 LCK 부가 콘텐츠를 알고 있는 것으로 나타났는데, 전지적 프로시점(43.1%), 위클리 매드무비(35.1%), 타이틀 영상(32.7%) 순으로 높은 인지도를 기록했다. 이 중 가장 높은 만족도를 기록한 콘텐츠는 위클리 매드무비(4.00점)로 집계됐다. 한편, 2021 LCK 스프링은 3월 28일에 정규 리그 막을 내리며, 3월 31일부터 상위 6팀이 출전하는 플레이오프가 펼쳐진다.
한국 시간으로 24일 상하이 LPL 스타디움에서 ‘2021 LoL 프로 리그(이하 LPL)’ 스프링 스플릿 6주 3일 차 일정이 진행됐다. 레어 아톰은 썬더토크 게이밍을 잡고 4연승을 이어갔고, e스타 게이밍전서 승리한 WE는 7승 고지에 올랐다.
썬더토크 게이밍과 레어 아톰이 맞붙은 1경기의 승자는 레어 아톰이었다. 매세트 팽팽한 승부가 펼쳐진 만큼, 쉽지 않은 승리였다. 썬더토크 게이밍이 1세트를 선취한 상황에서 시작된 2세트. 썬더토크 게이밍이 킬 스코어를 리드했으나, 레어 아톰은 한 수 위 운영으로 포탑과 대형 오브젝트에서 앞서갔다. 중반을 넘어가자 그 힘이 발휘되기 시작했고, 주도권을 꽉 쥔 레어 아톰은 승리를 챙겼다.
마지막 3세트는 가장 팽팽한 경기였다. 썬더토크 게이밍이 ‘샤오펑’ 올라프를 중심으로 난전에서 연달아 득점하며 유의미한 글로벌 골드 격차를 벌렸는데, 레어 아톰이 바론 스틸로 분위기를 묘하게 만들었다. 썬더토크 게이밍에게는 설상가상으로 이어진 드래곤 전투마저 대패했고, 레어 아톰은 순식간에 4,000 골드 차이를 벌릴 수 있었다. 결국, 3세트를 가져간 레어 아톰은 시즌 4연승을 이어갔다.
2경기에서는 체급 차이가 확실한 두 팀, WE와 e스타 게이밍이 만났다. 열세의 e스타 게이밍은 1세트부터 단식 세나-탐 켄치, 미드 코르키 등 색다른 카드를 꺼내들며 반전을 노려봤으나, 역부족이었다. ‘지우멍’의 카이사는 봇 합류 싸움에서 2킬 1어시스트를 챙기며 성장에 박차를 가했고, 이후 한타마다 활약하며 MVP를 꿰찼다.
2세트도 WE의 승리였다. 글로벌 골드는 2,000 대 밖에 차이나지 않았지만, 주도권은 확실히 WE 쪽에 있는 모양새였다. 시야 장약을 바탕으로 e스타 게이밍을 압박하며 원하는 대로 경기를 풀어갔다. 이후 WE는 ‘미씽’ 알리스타의 좋은 이니시에이팅을 앞세워 격차를 쭉쭉 벌리며 승기를 굳혔다. 이번 승리로 WE는 7승 고지에 올랐다.
■ 2021 LPL 스프링 스플릿 정규 시즌 팀 순위
1위 에드워드 게이밍 8승 0패 +14 2위 펀플러스 피닉스 7승 2패 +11 3위 팀 WE 7승 3패 +4 4위 로얄 네버 기브 업 6승 1패 +8 5위 징동 게이밍 5승 3패 +4 6위 레어 아톰 5승 3패 +1 7위 탑 e스포츠 4승 3패 +3 8위 인빅터스 게이밍 4승 4패 +2 9위 빅토리 파이브 4승 4패 -1 10위 LNG e스포츠 4승 4패 -2 11위 비리비리 게이밍 4승 5패 -1 12위 쑤닝 3승 5패 -3 13위 썬더토크 게이밍 2승 6패 -7 14위 이스타 게이밍 2승 6패 -6 15위 LGD 게이밍 1승 5패 -7 16위 오 마이 갓 1승 6패 -9 17위 로그 워리어스 1승 7패 -13
국회에서 앱 마켓인 ‘인앱 결제(In-App payment)’ 강제 정책을 방지하기 위한 법 제정에 나서자 구글이 결국 수수료 인하 카드를 꺼내 들었다. 한국에 한해 수수료 30% 일괄 적용 정책을 오는 9월 말로 연기한 데 이어 수수료도 내려 업계와 여론의 반발에 대응하기로 한 것이다.
23일 국회 과학기술정보방송통신위원회에 따르면 구글은 최근 복수의 과방위 의원실에 인앱 결제에 따른 앱 유통·결제 수수료 인하 계획을 전달했다. 이날 이른바 ‘구글 갑질 방지법(전기통신사업법 개정안)’ 처리를 위한 과방위 법안소위가 개최된 데 맞춰 선제 조치를 취한 것이다. 현재 과방위에는 한준호·홍정민 의원 등이 대표 발의자로 이름을 올린 7건의 전기통신사업법 개정안이 발의된 상태다. 다만 이날 열린 법안소위에서 법안 통과는 일단 보류됐다.
구글은 수수료를 30%의 절반 수준인 15%까지 인하하는 방안을 검토 중인 것으로 알려졌다. 애플은 지난해 11월 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)으로 피해를 당한 업계와의 상생을 위해 연간 매출 100만 달러(약 11억 원) 이하 중소 개발사에 한해 수수료를 15%로 낮췄다. 구글은 애플과 비슷한 수준의 인하율을 적용하되 매출에 따른 구간을 보다 세분화하는 방안을 논의하고 있는 것으로 전해졌다. 앱 마켓 구글플레이가 도입된 190개국과의 논의를 거쳐 이르면 다음 달, 늦어도 상반기 중에는 인하안을 발표할 것으로 전망된다.
기업별 매출구간 세분화 등 논의
앱사업자 40%가 “구글갑질 경험”
일각 통상문제로 비화 우려 제기
국회, 여야 이견에 신중처리 예상
구글이 수수료 인하라는 파격적인 카드를 꺼낸 것은 ‘인앱결제 강제 금지법’ 통과만큼은 막아야 한다는 절박함 때문으로 보인다.
구글의 앱 마켓 ‘구글플레이스토어’는 안드로이드 운영체제(OS) 안에서 새로운 앱을 지속적으로 공급해 수수료 수익을 올리고 이용자들을 묶어놓는 생태계의 핵심이다. 강제 인앱결제를 강제하는 법안이 통과되면 구글플레이스토어가 심각한 타격을 입을 수 있다는 위기감 때문에 구글이 수수료 인하로 방향을 선회한 것으로 분석된다.
구글은 지난 해 8월 글로벌 정책 변경을 발표하며 인앱결제를 게임 외 분야 앱 전체로 확대한다고 밝혔다. 구글의 인앱결제 시스템을 적용하면 앱 구매 또는 인앱(앱 내부) 결제 시 발생하는 모든 거래액에 대해 30% 수수료가 부과된다. 온라인 동영상 서비스(OTT)와 함께 멜론·바이브 같은 음원 서비스, 네이버웹툰과 카카오페이지 등 콘텐츠 분야 모두 영향을 받는다.
관련 업계는 물론 소비자들까지 가세해 반발했고 정치권은 ‘전기통신사업법’을 개정해 구글의 움직임을 막겠다고 나섰다. 과학기술정보통신부와 방송통신위원회 등 정부도 앱 사업자를 대상으로 한 실태조사 결과를 잇따라 발표하며 전기통신사업법 개정안 통과에 논리를 보탰다. 과기정통부가 국내에 모기업을 둔 246개 앱 사업자를 대상으로 조사한 결과 구글은 30% 수수료를 확대 적용하는 정책을 통해 올해 최대 1,568억 원 규모의 추가 수입을 얻을 것이라고 밝혔다. 또 조사 대상 기업 중 35%는 구글의 정책 변경을 받아들이겠다는 입장을 나타냈는데, 이중 29.9%는 대응 방안으로 소비자 요금을 올리겠다고 밝혀 콘텐츠 가격이 인상될 가능성이 높다. 방통위 조사 결과에서는 국내 앱 사업자 10곳 중 4곳이 앱 등록 거부·심사 지연·삭제 등 앱 마켓의 ‘갑질’을 경험했다고 답했다. 플랫폼별로는 구글플레이스토어에서 이를 경험했다고 답한 비율이 65.5%(중복응답 기준)로 가장 높았다.
현재 공정거래위원회는 구글의 인앱결제 강제와 관련한 시장지배적 지위남용 및 불공정거래행위 신고 사건을 조사하고 있다. 한국 콘텐츠 기업에 대해 자사 결제 시스템만 사용하도록 하면서 결제대금의 30%를 수수료로 징수하는 것이 현행법 위반인지를 살피겠다는 것이다. 결국 구글은 지난 해 11월 정책 시행을 연기하고, 국내 앱 생태계를 위해 ‘크리에이트(K-reate)’ 프로그램을 운영해 1년간 1,150억 원 규모의 자금 투입하겠다며 서둘러 진화에 나섰다.
하지만 국내 여론은 나아지지 않았다. 결국 인앱결제 강제 정책 시행 시기만 연장했을 뿐이라는 지적이 잇달았다. 구글의 소극적인 대응에 반해 애플이 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 사태로 어려움을 겪는 기업들을 위해 연간 매출 100만달러(약 11억 원)에 못 미치는 중소 개발사에게는 수수료를 15%로 낮추겠다고 밝히자 여론은 더 악화됐다.
국회 과방위 소속 의원들은 이 같은 구글의 수수료 정책을 규제하기 위해 다양한 법안을 제출했다. 다만 일정 규모 이상의 사업자로 하여금 원스토어 같은 국내 앱 마켓에 의무적으로 앱을 유통하도록 하는 ‘동등접근권’ 등 세부적인 법안 내용에 대한 여야 간 이견이 좁혀지지 않고 있다. 업계 한 관계자는 “국회가 인앱결제 강제 금지법을 통과시켜 구글을 규제하는 것보다 먼저 움직여 대응하는 것이 낫다는 판단이 작용한 것 같다”며 “애플 정책과 비교해 한 단계 진화된 정책 변화가 예상된다”고 말했다.
일각에서는 구글 수수료 문제가 자칫 통상 문제로 비화될 수 있다는 우려도 나온다. 실제 미국 무역대표부(USTR)는 지난 해 11월 주미한국대사관에 한국 정부와 국회가 추진하는 전기통신사업법 개정안은 특정 기업을 표적으로 하고 있어 통상 불이익 문제로 번질 수 있다는 우려를 전달하기도 했다. 구글코리아 측도 지난 19일 과방위 의원실에 “인앱결제 법안은 한미간 통상 마찰을 야기할 우려가 높고 아직까지 시간적 여유가 많이 남아 있으므로 서둘러 처리하는 것보다는 신중한 검토를 요청한다”는 취지의 의견을 냈다.
관련법을 대표 발의한 더불어민주당은 이날은 법안심사를 보류키로 했지만 시간을 두고 논의를 이어가겠다는 입장이다. 과방위 법안심사소위 관계자는 “구글이 인앱 결제 정책 적용을 9월말로 연기한 상황에서 2월 국회 통과에 무리수를 둘 필요는 없다”며 “공청회와 수정안까지 나온 상황인 만큼 여야 합의가 가능하도록 논의를 이어갈 것”이라고 말했다.
20일 온라인으로 진행된 ‘2021 LoL 챔피언스 코리아(이하 LCK)’ 스프링 스플릿 24일 차 경기에 DWG KIA가 한화생명e스포츠를 상대로 2:1 승리를 거뒀다. 3세트까지 가는 치열한 접전이었고, 트리스타나, 하이머딩거 등 다양한 조커픽이 등장해 보는 재미를 더했다. ‘쇼메이커’ 허 수는 치열한 경기 끝에 승리한 것에 안도하며 기쁨은 전했다.
다음은 DWG KIA 미드 라이너 ‘쇼메이커’ 허 수의 경기 후 인터뷰이다.
Q. 3세트까지 가는 치열한 경기 끝에 2:1로 승리할 수 있었다. 오늘 경기 승리한 소감은?
2라운드 들어 첫 경기였고, 상대도 한화생명e스포츠여서 굉장히 중요한 경기였다. 승리해서 다행이고, 이겨서 기쁘다.
Q. 1라운드 브리온에게 패배한 적이 있지만, 7연승을 달리는 중이다. DWG KIA가 1황이라는 평가에 대해 어떻게 생각하는가?
우리 성적이 좋긴 하지만, 지금 LCK는 어디가 이겨도 이상하지 않다. 1황인지는 잘 모르겠고, 언제든 질 수 있다고 생각한다.
Q. 승리는 했지만, 힘들게 이겼다. 이번 경기에서 승리할 수 있었던 원동력은 무엇이라고 생각하나?
감독 코치님들이 밴픽을 잘 짜주셨다. 그리고 모든 팀원들이 다 잘해줬다고 생각한다.
Q. 3세트에는 양 팀에서 모두 조커 카드가 나왔다. 어떤 맥락에서 나온 픽일까?
트리스타나는 솔랭에서 연습을 많이 해봤다. 충분히 쓸 수 있는 픽이라 생각해서 나왔을 때 그렇게 놀라진 않았다. 하이머딩거는 ‘베릴’이 전년도부터 계속 여러 챔피언들을 연습해뒀던 챔피언이다. 넓은 챔피언 폭을 잘 활용했던 것 같다.
Q. 미드 챔피언을 계속 먼저 골랐고, 상대가 이를 카운터 치려는 전략을 사용했다. 정신적으로 힘들진 않았나?
그저 오늘은 라인전에서 ‘쵸비’ 선수가 굉장히 빡빡하게 잘했다. 챔피언의 상성보다 ‘쵸비’ 선수가 라인전에서 나보다 더 잘했다고 생각한다. 선, 후픽은 크게 상관없었다.
Q. 2라운드 DWG KIA가 목표로 하는 성적은?
1라운드에는 8승 1패로 마무리했으니, 2라운드에는 전승하고 싶다. 어렵긴 하겠지만 1등을 계속 유지하는 걸 목표로 하고 있다.
Q. 경기가 끝나기 전, ‘칸’ 김동하가 선수들에게 ‘개구쟁이, 말썽쟁이들아’라고 말하는 장면이 방송에 잡혔다. 어떤 배경에서 이런 말이 나왔는지 이야기해줄 수 있나?
오늘 경기를 치르는 동안 우리 팀의 탑, 정글이 굉장히 잘해줬다. 반면에, 미드와 바텀에서는 손해를 보는 장면이 자주 나왔다. ‘칸’의 말에 동의한다.
Q. 2라운드 전승을 하고 싶다고 말했다. 전승을 노리는 중에 가장 걸림돌이 될것 같은 팀은?
젠지 e스포츠라고 생각한다. 폼도 돌아온 것 같고, 정규 시즌을 굉장히 잘하는 팀이다.
Q. 최근 LCK 미드 라이너 중 가장 좋은 활약을 보여주는 선수가 ‘쇼메이커’와 ‘쵸비’이다. 두 선수의 활약이 워낙 뛰어나다 보니 서로 자주 엮이면서 팬들의 관심이 많다. ‘쵸비’ 선수에 대해서 어떤 선수라고 생각하는가?
라인전에 굉장한 강점이 있는 선수다. 미니언을 놓치는 모습을 보기 힘들고, 대회를 보고 있으면 CS가 압도적인 걸 항상 보게 된다. 라인전의 꼼꼼함이 잘 드러나는 기록이다. 잘하는 선수라고 생각한다.
Q. 다음 경기 상대는 리브 샌드박스이다. 최근 로스터에 변화도 있기에 어떤 경기력일지 예상이 쉽지 않은데?
리브 샌드박스의 원거리 딜러가 바뀌었기에 분석을 잘해야 할 것이다. 다음 경기에서는 미드 라인 빠르게 밀고 채환이(‘프린스’) 잡으러 가겠다.
2월 18일, 리그오브레전드 한국 서버에 11.4 패치가 적용되었다. 이번 패치에선 정글 캠프 관련 변경점으로 일부 몬스터의 경험치, 골드, 체력 등의 조정이 있었다. 여기에 사미라, 카이사의 너프가 진행되는 등 다양한 변화가 이어졌다. 이번 11.4 패치에서는 신규 스킨 업데이트가 포함되지 않았다.
먼저, 이번 11.4 패치에서 정글 캠프의 변화가 눈에 띈다. 심술두꺼비, 대형/소형 돌거북, 핏빛 칼날부리에 일부 변경점이 적용되었다. 세 몬스터 모두 기본 경험치와 레벨에 따른 경험치가 감소했으며, 골드 수급량에도 변화가 있었다. 대형 돌거북과 칼날부리는 골드량이 10골드씩 감소했고, 심술두꺼비의 경우 골드 감소량이 20골드다.
이처럼 정글 캠프가 전반적으로 경험치와 골드 수급량에 조정이 진행된 만큼, 정글 생태계에 많은 변화가 있을 것으로 예상된다. 기존에는 정글링이 빠른 챔피언이 강세를 보였던 메타라면, 이번에는 갱킹에 강세를 보이는 챔피언이 활약할 수도 있을 것으로 보인다.
▲ 정글 포지션의 위력 조정을 위한 정글 캠프 처치 시 획득 경험치와 골드 조정
챔피언과 아이템의 밸런스 조정도 있었다. 챔피언에서 눈여겨볼 점은 원딜 포지션 1티어로 군림하고 있던 사미라와 카이사의 너프다. 먼저, 사미라는 패시브부터 궁극기까지 총 다섯 개의 스킬 너프가 진행되었다.
패시브와 Q스킬의 공격력 계수 너프, W스킬의 지속 시간이 1초에서 0.75초로 줄었다. 여기에 진입과 도주의 핵심 스킬인 E스킬은 아군에게 사용할 수 없도록 변경되었고, 궁극기의 재사용 대기시간은 3초에서 8초로 늘어났다. 이처럼 사미라는 거의 난도질에 가까운 조정을 받은 만큼, 당분간 랭크 게임 및 대회에서 등장할 일이 없을 것으로 보인다.
카이사는 Q스킬의 기본 피해량과 단일 대상 최대 피해량, 진화 시 단일 대상 최대 피해량의 조정이 진행되었다. 사미라에 비하면 비교적 조정 폭이 낮은 만큼, 패치 이후에도 활약이 이어질 것으로 예상된다. 이외에도 레넥톤은 Q스킬의 미니언 대상 체력 회복 효과 감소가 진행되었고 카밀은 W스킬 재사용 대기시간이 전 구간 2초씩 증가하기도 했다.
▲ 패시브부터 궁극기까지 모든 스킬의 너프가 진행된 사미라가 눈에 띈다
반대로 버프가 진행된 챔피언도 여럿 있다. 먼저, 원딜 챔피언인 케이틀린, 징크스, 바루스가 버프 목록에 이름을 올렸다. 케이틀린은 성장 공격력과 공격 속도 수치가 0.5씩 증가했고, 바루스 완충한 Q스킬의 피해량 증가가 적용되었다. 징크스의 경우 기본 체력이 550에서 610으로 증가했다.
해당 챔피언 모두 여러 차례 버프가 진행되기도 했고, 기존 1티어 챔피언인 사미라와 카이사의 너프가 진행된 만큼, 원딜 티어에 변동이 있을 것으로 예상된다. 이외에 리 신, 피오라, 소라카 등 여러 챔피언의 일부 스킬 버프가 진행되기도 했다.
▲ 원딜 1티어 자리에 변동이 예상되는 원딜 챔피언의 버프 내용
이번 패치에서도 여러 아이템의 밸런스 조정이 진행되었다. 기본 체력 회복량의 너프가 진행된 ‘월석 재생기’를 제외하면 모두 약간의 버프가 이루어졌다. ‘만년서리’는 시전 시간 감소 및 조합식 변경, 기본 체력 증가와 사용 시 피해량이 증가했다. 자주 이용되지 않는 아이템인 만큼, 다양한 부분에 변화를 준 것으로 보인다.
‘우주의 추진력’은 스킬 적중 시 이동 속도를 얻던 효과가 삭제되었고, 신규 효과로 주문력 160 이상일 때 20의 스킬 가속을 얻고 10~30의 이동 속도를 얻도록 변경되었다. 신규 효과가 추가되며 기본 옵션인 스킬 가속은 30에서 20으로 줄어들었다.
이외에 ‘구인수의 격노검’은 공격 속도 증가 효과가 40%에서 45%로 증가했다. 치유 및 회복 효과 감소를 가진 아이템인 ‘화공 펑크 사슬검’, ‘필멸자의 운명’, ‘모렐로노미콘’의 기본 능력치가 조금씩 향상됐다.
▲ ‘페이커’ 이상혁이 LCK 최초 600경기 출전이란 기록을 세웠다 (사진출처: T1 공식 트위터)
리그 오브 레전드(이하 롤) 살아있는 전설인 ‘페이커’ 이상혁이 또 하나의 업적을 세웠다. LCK 최초 600경기 출전이라는 대기록을 달성한 것이다. ‘페이커’ 이상혁은 지난 3일 열린 2021 LCK 스프링 1라운드 농심과의 3세트 경기에서 LCK 최초 600번째 출전을 달성했다. 600전 이상 출전을 위해선 현행 리그 체제에서 15시즌 이상 출전해야만 한다. 물론 포스트시즌에 참가했다면 기간을 단축할 수 있겠지만, 그럼에도 불구하고 대단한 기록임은 틀림없다. 실제로 400전 이상 출전한 LCK 선수 중에서 현역으로 활동하고 있는 선수는 ‘페이커’ 이상혁과 ‘데프트’ 김혁규밖에 없으며, 김혁규와 이상혁의 출전 경기 수는 100게임 이상 차이 난다. 이번 경기 전까지 ‘페이커’ 이상혁은 총 597경기를 치렀으며, 이날은 T1의 세 번째 경기였던 젠지 전 이후 4경기 만의 출전이었다. 해당 경기가 접전 끝에 3세트까지 진행되면서 600전 출전을 달성한 것이다. 참고로 600전을 달성gks 3세트 경기에서 페이커는 오리아나를 픽해서 2킬 0데스 6어시를 기록하며 활약했고, 플레이 오브 더 게임에도 선정됐다. 이상혁은 2013년에 T1에 입단한 이후로 꾸준히 주전으로 활동하며 LCK 600경기 출전 외에도 다양한 개인 기록을 보유하고 있다. 하나하나 살펴보자면 미드라이너로서 최연소 및 최고령 LCK 우승, LCK 최다 우승자, LCK 최초 2,000킬 달성, 국제대회 통산 최초 100승 달성, 국제대회 최다 우승자 등도 모두 그가 세운 기록이다. 이 기록들은 모두 ‘페이커’ 이상혁이 현역으로 활동하는 한 꾸준히 갱신될 수 있다. ‘페이커’ 이상혁은 경기 직후 진행된 방송 인터뷰에서 “600전이 내가 최초라는 게 의외였다”며 “앞으로도 오랫동안 잘해보도록 하겠다”며 감회를 전했다.
▲ 살아있는 전설 ‘페이커’ 이상혁이 달성한 기록들 (사진출처: 2021 LCK 스프링 생방송 갈무리)
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