2025/06/24
中 텐센트가 마음만 먹으면 한국 게임사들 "쇼핑 가능"
시장에서는 향후 텐센트가 한국 게임사 지분을 추가 확보하거나 인수합병(M&A)에 나설 가능성을 배제할 수 없다고 본다.
텐센트는 올해 1분기 기준으로 현금성 자산만 약 39조원에 이른다. 유동성이 풍부한 만큼 대규모 투자나 M&A 여력도 충분하다는 평가가 나온다. 국내 1등 게임사인 넥슨의 인수가격이 20조원 설이 나온 상황에서 텐센트의 적대적 인수합병에서 자유로운 한국 게임사는 한 곳도 없어보인다. 시가총액 기준 한국 게임업계 상위 기업들이 모두 텐센트의 영향권에 있다는 점에서 ‘한국 게임사의 독립성’에 대한 우려도 커지고 있다. 특히 시프트업의 경우 창업자 김형태 대표의 지분율이 38.85%에 불과해, 지분 격차는 4%포인트 남짓에 불과하다. 업계에서는 텐센트가 8%포인트 가량의 추가 지분만 확보할 경우 경영권이 흔들릴 수 있다는 우려도 제기된다. 시프트업 민경립 부사장은 최근 간담회에서 “시프트업은 텐센트와 독립적인 의사결정을 유지하고 있다”며 “협력관계는 우호적이고, 게임 개발 측면에서도 긍정적인 교류가 있다”고 설명했으나 4%포인트 차이는 적대적 인수합병에서 자유로울 수 없어보인다. 더욱이 텐센트의 뒤에는 중국 공산당이 깊이 관여돼 있다. 미국 정부는 올해 초 텐센트를 ‘중국군 지원기업’(CMIC)으로 공식 지정했다. 해당 조치는 미국 내 투자는 물론, 우방국 기업과의 연계 사업 전반에 간접적인 제재 리스크를 유발할 수 있다. 텐센트가 한국 게임사를 직접 지배할 경우 한국 게임사들은 각종 게임 개발이나 해외 퍼블리싱 등에 중국 눈치를 볼 수 밖에 없게 되고, 정치적 제약에도 직면할 수 있다. 중국으로의 기술 유출 역시 우려된다. 게임업계 관계자는 “텐센트와 손을 잡으면서 거대한 중국 시장 공략이 가능해진 긍정적 측면이 있으나, 막대한 현금보유력을 지닌 텐센트가 마음만 먹으면 한국 게임사들을 적대적 인수합병할 수 있다는 점에서 심각한 경계가 필요하다"고 말했다.
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출처 : https://www.joongangenews.com/news/articleView.html?idxno=427924
2025/06/22
온누리교회 유튜브 새벽예배 중 북한 영상 송출…해킹 의심에 보안 강화 나서
온누리교회, 계정 보안 강화 및 재발 방지 대책 마련
전문가, 종교기관 해킹 취약…정부 가이드라인 등 촉구
온누리교회 새벽예배 유튜브 생중계 중 북한 인공기와 북한 국가가 송출되는 사고가 발생했다. 교회 측은 내부 해킹 혹은 계정 침입을 통한 의도적 조작 가능성이 높다고 보고 보안 강화 등 후속 조치에 나섰다.
19일 업계에 따르면 지난 18일 온누리교회 새벽예배 영상 송출 도중 28분 56초 시점에서 화면이 예배 영상과 전혀 관계없는 부적절한 영상으로 전환됐다. 영상은 약 22초간 지속됐다.
교회는 유튜브 계정을 통해 해킹 사고를 사과하고 문제의 영상을 지웠으나, 사회 관계망 서비스(SNS)에서 녹화본이 계속 공유되고 있다.
교회가 사고 초반 발표했던 ‘사고 경위서’는 현재 삭제된 상태이나, 업계는 △교회 네트워크 해킹 △유튜브 관리자 계정 해킹 △스트리밍 키 유출 가능성 등에 무게를 두고 있다. 다만 내부망 침투 가능성이 낮고 송출 자체가 하드웨어 기반으로 진행돼 스트리밍 키 유출이 가장 큰 원인으로 추측된다.
온누리교회는 모든 유튜브 관리자 계정의 비밀번호를 긴급 변경하고 2단계 인증(OTP) 설정을 재점검 및 강화했으며, 스트리밍 키도 전면 재발급 및 교체한 것으로 전해진다. 또 사고 시간 전후 송출 장비가 사용한 네트워크 포트의 IP 접근 로그를 확보해 분석 중이다.
아울러 온누리교회는 송출 전후 전체 보안 점검 절차를 새로 수립할 방침이다. 관리자 계정 수도 정비하고 보안 교육도 강화한다. 필요할 경우 수사기관 또는 유튜브 본사 보안팀 협조도 요청할 계획이다.
김진수 한국정보보호산업협회 수석부회장(트리니티소프트 대표)은 이번 사건과 관련, “사이버 공격이 기업이나 정부를 넘어 종교기관 대상으로도 이뤄지고 있는 엄중한 상황”이라고 말했다. 서울 충신감리교회 장로이기도 한 김 부회장은 “다수 교회들이 많은 개인 정보를 관리하고 있으나 보호에는 어려움을 겪는 경우가 많음을 알고 있다”며 “종교 기관 대상 해킹 방지를 위해 정부 가이드라인 제시 등과 같은 도움이 필요하다”고 말했다.
한편, 온누리교회 성도인 김상현 국대떡볶이 대표도 본인 유튜브에서 이번 사고에 대한 심각한 우려를 표명했다. 김 대표는 이 사건을 “단순 해킹이 아니라 공산주의 세력이 교회에 침투하려는 시도”라고 해석했다.
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출처 : https://www.boannews.com/media/view.asp?idx=137733
2025/06/19
리눅스 커널 보안 취약점, 발견 2년 후에도 여전히 악용 중
리눅스 운영체제(OS) 커널(Kernel) 단에서 권한 상승을 일으키는 보안 취약점이 2년 전 패치됐음에도 여전히 악용되고 있어 주의가 요구된다.
미국 사이버보안 및 인프라 보안국(CISA)는 17일(현지 시각) 보안 취약점 ‘CVE-2023-0386’을 ‘알려진 악용 취약점(Known Exploited Vulnerabilities; KEV)’ 목록에 추가했다. KEV는 공개 취약점 중 실제 악용이 활발히 이뤄지는 것으로, 여기에 포함되면 빠르게 패치가 이뤄져야 한다.
이 취약점은 리눅스 커널 6.2 미만 버전에서 오버레이FS(OverlayFS) 시스템에서 인가되지 않은 사용자도 관리자 권한을 획득할 수 있도록 허용한다. 오버레이FS는 권한이 다른 여러 폴더를 하나로 겹쳐서 하나처럼 보이게 만드는 기능이다. 도커(Docker) 같은 컨테이너 환경에서 다양한 파일을 관리하는 데 쓰인다.
해당 취약점 때문에 오버레이FS는 악성 바이너리를 복사하는 과정에서 권한 검증을 생략한다. 이를 통해 공격자는 시스템의 모든 파일에 접근할 수 있는 권한을 획득한다.
CVE-2023-0386은 취약점 패치가 공개된 지 2년이 지났다. 2023년 1월 리눅스 소스 트리에서 취약점 패치가 이뤄졌고, 그로부터 2개월 뒤 대외적으로 공개됐다. 하지만 2025년에도 공격자들이 취약점을 적극적으로 악용할 만큼 충분한 대응이 이뤄지지 않고 있었다.
이 문제는 리눅스 커널 생태계 구조와 연결된다. 리눅스 커널은 메인라인-안정화-배포판 순으로 패치가 이뤄진다. 신규 기능과 버그 수정이 가장 먼저 반영되는 메인라인에서 취약점을 보완해도 그 후 테스트 과정을 거친 뒤에야 실제 사용하는 OS까지 적용된다. 따라서 우분투(Ubuntu), 데비안(Debian) 등 배포판까지 보안 패치가 도달하는 데는 수개월이 소요될 수 있다.
더군다나 리눅스 커널 패치는 전통적으로 시스템 재부팅을 수반한다. 이 과정에서 대기 시간과 다운타임이 발생할 수 있어 관리자들은 여러 패치를 모아 한 번에 적용하거나 몇 달씩 업데이트를 미루기도 한다. 이 같은 리눅스의 특징이 오랜 기간 사이버 공격에 악용되는 원인이 된다.
보안업계 관계자는 “패치 관리 시스템(PMS)으로 업데이트를 관리하는 기업도 있지만 중소·중견기업이나 제조 분야에서는 여러 이유로 보안 패치가 원활히 이뤄지지 못한다”며 “공격자들은 이러한 약점을 노리고 몇 년 전에 공개된 보안 취약점을 악용하기도 한다”고 설명했다.
이어 이 관계자는 “침입 방지 시스템(IPS) 등을 도입합으로써 공격을 막을 수 있으나, 궁극적으로는 정기적인 패치 등 기업 차원에서 지속적인 관리가 필요하다”고 덧붙였다.
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출처 : http://www.itdaily.kr/news/articleView.html?idxno=233741
2025/06/18
윈도우 10 지원 종료를 앞둔 게이머들의 고민
마이크로소프트 윈도우 10에 대한 보안 지원 및 업데이트가 곧 종료될 예정이다. 최신 업데이트나 최신 운영체제는 기술 발전의 자연스러운 수순이지만, 수많은 유저들, 특히 게이머들에게는 결코 간단치 않은 문제다.
특히 윈도우 11에 비해 상대적으로 '가볍다'는 평가를 받으며 여전히 많은 게이머들의 선택을 받아온 윈도우 10의 종료는 어떤 의미를 가지며, 이제 게이머들은 어떻게 해야 할까?
윈도우 10은 출시 이후 오랜 기간 안정적인 운영체제로 자리매김하며, 수많은 게이머들의 사랑을 받았다. 윈도우 11이 출시된 이후에도, 일부 게이머들 사이에서는 윈도우 10이 더 적은 시스템 자원을 소모하고, 따라서 게임 구동에 있어 '더 가볍고' '최적화가 잘 되어 있다'는 인식이 강했다.
실제로 특정 구형 하드웨어에서는 윈도우 10이 윈도우 11보다 더 나은 프레임 속도나 안정성을 보여주는 경우도 있다. 새로운 운영체제가 가져올 잠재적인 호환성 문제나 성능 저하에 대한 우려 또한 게이머들이 윈도우 10에 머무는 주요 이유 중 하나로 꼽을 수 있다.
하지만 모든 소프트웨어에는 당연히 수명이 있다. 윈도우 10의 지원 종료는 보안 취약점 증가, 최신 하드웨어 및 소프트웨어와의 호환성 문제 발생 등 다양한 위험을 뜻한다. 더 이상 마이크로소프트로부터 보안 업데이트를 받을 수 없다는 것은 멀웨어 및 바이러스 공격에 더욱 취약해진다는 뜻이며, 이는 단순히 게임 플레이를 넘어 개인 정보 보호에도 심각한 위협이 될 수 있다.
또한, 게임 개발사들은 점점 최신 운영체제에 맞춰 게임을 최적화하고 새로운 기능을 추가한다. 윈도우 10에서는 최신 게임의 성능을 100% 발휘하기 어렵거나, 아예 구동이 불가능해지는 상황이 발생할 수도 있다. 최신 트렌드인 DirectStorage와 같은 기술들은 윈도우 11에서만 온전히 지원되는 경우가 많아, 앞으로 윈도우 10으로는 최신 게임 경험을 만끽하기 어려워질 것은 물론이다.
그래서 윈도우 10 이용자, 특히 게이머들이 나아가야 할 길은 명확하다. 최신 운영체제인 윈도우 11로의 전환을 고려해야 하고, 이제는 바꿔야 한다는 것이다.
그렇다면 윈도우 11로 전환했을 때, 게이머들에게는 어떤 이점이 있을까? 윈도우 11은 게임 성능 향상을 위한 다양한 기술을 탑재하고 있다. 특히 DirectStorage, Auto HDR, 게임 모드 개선 등은 최신 게임에서 더 빠른 로딩 속도, 더 생생한 그래픽, 그리고 최적화된 성능을 제공할 수 있다.
최신 게임과의 완벽한 호환성도 중요하다. 앞으로 출시될 고사양 게임들은 윈도우 11에 최적화되거나 윈도우 11을 요구할 가능성이 높다. 늦었지만 이제는 전환함으로써 게임 선택의 폭을 넓힐 수 있음은 물론이다.
윈도우 10 게임모드 (출처 : WC Tech) |
강화된 보안도 장점이다. 최신 보안 업데이트를 통해 시스템을 안전하게 보호하고, 온라인 게임 환경에서도 안심하고 플레이할 수 있음은 물론이다. 개선된 UI, 위젯, 마이크로소프트 팀즈 통합 등 윈도우 11이 제공하는 새로운 기능들을 업무 및 게임 외적인 측면에서도 활용할 수 있다.
다만 모든 것이 좋은 것은 아니다. 그렇다면 이미 윈도우 11로 오래전에 바꿨을 것이다.
윈도우 11 보안 하드웨어의 핵심 TPM 2.0 모듈 (출처 : 아마존) |
무엇보다 윈도우 11은 하드웨어 요구사항이 상당히 높다. 특히 보안을 위해 TPM 2.0 및 보안 부팅 등 윈도우 10보다 높은 하드웨어을 요구한다. 구형 PC를 사용 중이라면 업그레이드가 불가능하거나 경우에 따라서는 상당한 비용이 필요하다.
특정 게임에서 성능 저하를 겪을 수 있지만, 이는 시간이 지나면서 대부분 개선된다.
가장 중요한 것은 익숙함의 상실이라고 할 것이다. 윈도우 10에 익숙했던 사용자들은 윈도우 11의 새로운 UI와 기능 배치에 적응하는 시간이 필요할 수 있다.
앞에서도 설명한 것과 같이, 윈도우 10의 지원 종료는 거스를 수 없는 흐름. 게이머들은 더 이상 가벼운 윈도우 10에만 의존할 수 없는 시대를 맞이하고 있다. 최신 게임을 원활하게 즐기고 안전한 컴퓨팅 환경을 유지하기 위해서는 윈도우 11으로의 전환은 이제는 필수다.
지금 당장 서두르기보다는, 자신의 PC가 윈도우 11 요구사항을 충족하는지 확인하고, 주요 게임 커뮤니티나 하드웨어 리뷰 사이트에서 윈도우 11에서의 최적화 상태 및 성능 변화에 대한 정보를 충분히 습득하는 것이 현명한 선택이다. 마이크로소프트의 공식 지원 종료 시점까지는 충분한 시간이 있으므로, 드라이버 안정화 및 게임 최적화가 어느 정도 이루어진 시점을 택하여 전환하는 것이 게이머들에게는 가장 좋은 선택이 될 것으로 보인다. 변화는 두렵다. 하지만 새로운 환경에서 더욱 풍부한 게임 경험을 만끽할 수 있을 것이기 때문이다.
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출처 : https://m.gamevu.co.kr/news/articleView.html?idxno=41491
2025/06/16
카카오게임즈, 저어새 보호 위한 환경 캠페인 실시 외 소식
■ 신작 소식 - 문톤(MOONTON)은 자사가 개발하고 직접 서비스 예정인 신작 모바일 뱀파이어 RPG ‘실버 앤 블러드’의 정식 출시일을 오는 6월 26일로 확정했다고 16일 밝혔다. 독특한 세계관과 하이앤드 그래픽 퀄리티로 높은 주목을 받아온 ‘실버앤블러드’는 글로벌 사전예약자 수 780만 명을 돌파, 2025년 상반기 최고 기대작으로 강력한 존재감을 드러내고 있다. - 반다이남코 엔터테인먼트 코리아(지사장 장태근)는 ‘디지몬 스토리’ 최신작 PlayStation5, Xbox Series X|S용 ‘디지몬 스토리 타임 스트레인저’(한국어판)를 10월 2일(목) 발매한다고 발표했다. (STEAM 버전 10월 3일 발매) 이번 작품은 세계 붕괴의 비밀을 추적하면서 인간 세계와 이세계를 넘나들며 모험하고 다양한 디지몬을 수집, 육성하는 RPG다. ”시공”과 ”세계”를 넘어, 인간과 디지몬의 유대를 그려가는 이야기를 체험할 수 있다.
- 넥슨(공동 대표 강대현∙김정욱)은 제주도교육청, 제주 SK FC와 함께 자사가 서비스하는 ‘EA SPORTS FC Online(이하 ‘FC 온라인’)’의 ‘2025 넥슨 챔피언스 컵 in 제주(이하 ‘2025 NCC in 제주’)’ 발대식을 진행했다고 16일 밝혔다. 올해 3회를 맞이하는 ‘2025 넥슨 챔피언스 컵’은 전국 고교 반 대항 축구대회로, 서울, 경북, 전라 등 전국 8개 각 권역에서 예선전을 통해 선정된 1위 팀이 모여 8월부터 11월까지 본선을 진행한다. 제주 권역의 예선전은 올해 신설된 고등부 축구대회 ‘2025 NCC in 제주 H’로 진행되며, 이와 함께 중등부 축구대회를 통합한 ‘NCC in 제주 M’도 운영한다. - 네오위즈(공동대표 김승철, 배태근)가 서비스하고 겜프스엔(대표 이준희)이 개발한 모바일 RPG ‘브라운더스트2(BrownDust2)’가 서비스 2주년을 맞아 국내 오프라인 행사를 개최한다고 16일 밝혔다. 이번 행사는 오는 6월 27일부터 7월 13일까지 건대입구역 스타시티몰 3층 ‘브이스퀘어’에서 운영된다. ‘브라운더스트2’ 팬들과 현장에서 소통하며 팬덤을 확대하고, 게임의 IP 경쟁력을 강화하기 위한 전략의 일환으로 마련됐다. - 주식회사 반다이 남코 엔터테인먼트(대표 우다가와 나오)는 App Store/Google Play전용 신작 스마트폰 게임 ‘SD건담 지 제네레이션 이터널‘에 신규 이벤트인 「맵 이벤트 vol.1」을 16일부터 진행한다고 밝혔다. 맵 이벤트는 다양한 시리즈의 유닛이 혼성부대로 등장하는 맵의 공략을 목표로 하는 이벤트다. 맵 상에 배치된 부스트 아이템이나 고정 병기 같은 요소를 이용하여 출격 제한이 걸린 배틀을 공략하고, 맵의 중심부에 있는 에리어 보스의 격파를 목표로 하는 이벤트이다. 이벤트를 플레이 하면 새롭게 추가된 캐릭터와 서포터를 획득할 수 있다 -그라비티가 브라질에서 개최한 ‘RAGNAROK THE ORCHESTRA CONCERT em São Paulo’를 현지 유저들의 뜨거운 성원 속에 성공적으로 마쳤다고 16일 밝혔다. 이번 공연은 브라질리아 기준 6월 14일 오후 7시 30분 브라질 상파울루에 위치한 TEATRO OPUS BRADESCO에서 약 1,400석 규모로 진행했다. 브라질 지역에서 처음 진행하는 공연인 만큼 티켓 판매 오픈 8일 만에 전석 매진되며 공연 전부터 많은 관심을 받았다. 그라비티는 라그나로크 온라인의 서정적인 감성을 느낄 수 있는 BGM 총 27곡을 1부, 2부에 걸쳐 약 2시간 동안 선보였다. 그 - 한국모바일게임협회(회장 황성익)는 6월 12일(목) 국내 게임 산업 관계자들을 위한 네트워킹 및 기술 세미나 행사인 ‘Yango Ads LIVE SEOUL 2025’를 얀고 애즈 (Yango Ads)와 공동 개최하여 성료했다고 밝혔다. 이번 행사에는 1부 전문가 세미나와 2부 저녁 네트워킹을 함께 진행했다. 얀고 애즈는 다양한 국가에서 모바일 앱의 수익화와 유저 확보를 지원하는 글로벌 광고 플랫폼으로, 이번 세미나에서는 특히 러시아를 포함한 신흥시장 진출 전략이 주요 화두로 떠올랐다. - 카카오게임즈(대표 한상우) 는 환경의 달을 맞아 자사가 서비스 중인 모바일 퍼즐 게임 ‘프렌즈팝콘’과 ‘프렌즈타운’에서 생물다양성 보전을 주제로 한 ‘환경의 달 기부 이벤트 – 날아라, 아기 저어새!’를 오는 30일까지 진행한다고 16일 밝혔다. 이번 이벤트는 국내 멸종위기종 1급이자 국제자연보전연맹(IUCN) 지정 멸종위기종인 ‘저어새’를 보호하기 위한 환경 캠페인으로, 이용자들이 게임 내 미션을 달성하면 친환경 굿즈 획득 및 기부 참여로 이어지는 방식으로 구성됐다. 이벤트는 각 게임별로 별도 운영되며, 이용자들의 참여 결과에 따라 저어새 보전 활동을 위한 기부금도 함께 조성될 예정이다. - 프리미어 e스포츠 & 게이밍 기업 DRX 소속의 프로게이머 레샤(LeShar, 신문섭) 선수가 한국시간 6월 13일부터 15일(현지 기준) 미국 올랜도에서 열린 CEO 2025에서 스트리트파이터6 종목 우승을 차지하며 세계 e스포츠 역사에 새로운 이정표를 세웠다. CEO는 EVO, COMBO BREAKER와 함께 격투게임 3대 메이저 대회로 꼽히는 세계적 권위의 대회다. 레샤 선수는 지난 5월 개최된 COMBO BREAKER 2025에 이어 이번 CEO 2025까지 연속 우승을 기록하며, 세계 최초 캡콤프로투어(Capcom Pro Tour, CPT) 프리미어 대회 연속 우승자라는 전례 없는 대기록을 달성했다. 이는 대한민국 격투게임 역사뿐 아니라 글로벌 격투게임 씬 전체에 있어 매우 의미 있는 성과로 평가된다. 이 글이 문제 시 삭제 처리하겠습니다. |
2025/06/15
하루의 시작을 바꾸는 챗GPT의 작은 기능 하나
일정한 작업을 미리 설정해 두면 챗GPT는 사용자가 시간을 낭비하지 않도록 도와준다.

Credit: New Africa / Shutterstock
챗GPT는 여전히 초창기 제시됐던 장밋빛 약속을 완전히 실현하진 못했다. 그리고 챗GPT가 아직까지는 필자와 필자의 업무 전체를 대체하지 않았다는 점에 오히려 안도한다. 그럼에도 불구하고, 지난 몇 년 동안 챗GPT는 가상 개인 비서로서 지녔던 잠재력에 조금씩 가까워지고 있다. 예약 작업(Scheduled Tasks) 기능 역시 그런 진화의 일부다.
예약 작업은 지정된 시점 또는 반복 주기에 따라 자동으로 실행되는 프롬프트다. 예를 들어, 특정 요일과 시간에 해야 할 일을 챗GPT가 자동으로 알려주도록 설정하거나, 매일 아침 주요 뉴스를 요약해서 받아보거나, 주 1회 데이터를 수집·분석하게 만드는 작업도 가능하다. 이 기능은 놀라울 만큼 유용하다.
이 기능은 o3, o4-미니(o4-mini) 모델에서만 제공되며, 이를 사용하려면 챗GPT 플러스(Plus) 이상 요금제를 구독해야 한다. 하지만 구독료만큼의 가치가 충분하다. 실제로 챗GPT의 예약 작업은 필자의 일상에 더 건강한 루틴을 정착시키는 데 큰 도움이 됐다.
하루를 시작하는 루틴 만들기
프리랜서 작가로서 필자는 일과 삶의 자율성을 누린다. 매일 아침 정해진 시간에 출근할 필요도 없고, 하루 종일 업무 상태를 유지해야 한다는 부담감도 없다. 원하는 글을 원하는 시간에 쓰며, 일정 기간 내에 결과물을 완성하기만 하면 그에 상응하는 대가를 받는다.
대부분의 프리랜서는 동기를 부여하고 집중력을 유지하는 스스로의 능력에 의존할 수밖에 없다. 필자는 오래전부터 미루는 습관에 시달려 왔고, 그래서 더욱 예약 작업 기능에 매력을 느꼈다. 덜렁거리는 필자의 작업 스타일은 아이러니하게도 루틴에 들어가게 되면 쉽게 벗어나지 못할 정도로 규칙적인 흐름을 좋아한다. 챗GPT의 예약 작업 기능은 그런 루틴에 자연스럽게 스며들도록 도와준다.
2025/06/14
리눅스 재단, 분산형 플러그인 저장소 프로젝트 발표...공급망 보안 강화 및 GDPR 준수 기반
콘텐츠 관리 시스템(CMS) 시장이 전자상거래, 생성AI, 글로벌 퍼블리싱 등 다양한 산업과 연결되며 기술적 복잡성과 보안 요구가 크게 증가하고 있다. 특히 플러그인과 테마 중심으로 확장되는 워드프레스 생태계는 사용자 기반이 넓은 만큼, 신뢰성과 지속 가능성을 갖춘 중앙·분산형 패키지 관리 인프라의 필요성이 커지고 있다. 기존 중앙 집중형 배포 모델은 공급망 보안, 개인정보 보호, 플러그인 선택 다양성 측면에서 제약이 존재해왔다.
오픈 소스를 커뮤니티 비영리 단체인 리눅스 재단(Linux Foundation)이 FAIR 패키지 매니저 프로젝트의 시작을 발표했다.
이 프로젝트는 웹 호스트, 워드프레스 생태계의 상업용 플러그인 및 도구 개발자, 그리고 최종 사용자를 위한 신뢰할 수 있는 플러그인과 테마의 연합 및 독립적인 저장소이다. FAIR 패키지 매니저 프로젝트는 기여자들을 통해 새로운 상호 운용성을 만들어 웹 퍼블리싱 생태계를 모두가 접근할 수 있도록 만든다.
워드프레스와 같은 콘텐츠 관리 시스템을 위한 벤더 중립적인 패키지 관리는 콘텐츠, 전자상거래 및 AI의 새로운 현실을 다루는 중요한 보편적 인프라를 제공한다. FAIR 패키지 매니저 프로젝트는 플러그인과 도구를 더 쉽게 찾을 수 있도록 돕고, 개발자들이 공급망의 필요에 따라 플러그인 소스를 선택할 수 있도록 한다.
상업용 플러그인 개발자, 호스트 및 애플리케이션 개발자에게 의존하는 도구를 제어할 더 많은 옵션을 제공함으로써 FAIR 패키지 매니저 프로젝트는 혁신을 촉진하고 비즈니스 연속성을 보호한다.
또한 자동 브라우저 데이터 전송 및 상업 단체로 전송되는 원격 측정을 극적으로 줄여 개인 정보 보호 및 보안을 개선하기 위해 GDPR에 대한 워드프레스의 정렬을 발전시킨다.
한편, 중앙 집중식 소스뿐만 아니라 모든 소스의 플러그인을 한데 모아 파편화된 생태계를 통합하고, 현대적인 보안 관행을 위한 기반을 마련한다.
마지막으로, 개선된 암호화 보안 조치, 향상된 브라우저 호환성 확인, 신뢰할 수 있는 소스 보안 솔트 의존성 활성화를 포함하여 공급망에 보안을 구축한다.
프로젝트의 기술 운영 위원회는 콘텐츠 관리 분야에서 인정받는 전문가인 캐리 딜스(Carrie Dils), 미카 엡스타인(Mika Epstein), 라이언 맥큐(Ryan McCue)가 공동 의장을 맡고 있다.
캐리 딜스는 교육자이자 워드프레스 커뮤니티의 저명한 인물로, 독립 개발자들을 위한 옹호와 지원으로 잘 알려져 있다.
오랫동안 워드프레스에 기여하고 플러그인 저장소 관리자를 역임한 미카 앱스타인은 정책 및 커뮤니티 참여에 대한 사려 깊은 접근 방식으로 존경받는다. 워드프레스 REST API의 개발자이자 20년 이상 기여자로 활동한 라이언 맥큐는 플랫폼의 통합 기능을 핵심 생태계 너머로 확장하는 데 핵심적인 역할을 했다.
라이언 맥큐는 “FAIR 패키지 관리자 프로젝트는 중앙 집중 방식에서 벗어나 커뮤니티 중심의 분산형 구조로 나아가는 새로운 미래를 상징한다. 워드프레스 커뮤니티는 지난 20년간 성장했지만 동시에 분열되기도 했다.”라며 FAIR 프로젝트를 통해 다시 하나로 묶는 생태계 재정비를 강조했다.
캐리 딜스는 “FAIR 프로젝트는 모든 워드프레스 기반 제품과 서비스 개발자들에게 지속 가능성과 신뢰성 기반의 인프라를 제공한다.”며, 오픈소스 생태계의 장기적 안정성 확보를 기대한다고 밝혔다. 미카 엡스타인은 “FAIR는 개발 부담뿐만 아니라 모든 기술적 병목을 분산해 해결하는 혁신적 구조”라고 언급했다.
리눅스 재단의 전무이사 짐 제믈린(Jim Zemlin)은 “FAIR 패키지 매니저 프로젝트는 오픈 소스 콘텐츠 관리의 안정성과 성장을 위한 길을 열어주며, 기여자 및 기업에 중립적인 커뮤니티가 관리하는 추가 옵션을 제공한다.”라고 말했다.
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출처 : https://www.gttkorea.com/news/articleView.html?idxno=19609
2025/06/13
마이크로소프트가 오픈AI와의 결별을 통해 얻고자 하는 것
한때 “기술 업계 최고의 브로맨스”라고 불리던 마이크로소프트와 오픈AI의 동맹이 흔들리고 있다.

Credit: Luis Villasmil / Unsplash
지난 1년여 동안 마이크로소프트와 오픈AI 사이의 끈끈했던 관계에 조금씩 금이 가고 있으며, 최근 들어 그 균열이 더욱 심화되고 있다. 양사는 한때 매우 밀접한 협력 관계를 유지했다. 오픈AI CEO 샘 알트먼은 이를 가리켜 “기술 업계 최고의 브로맨스”라고 표현할 정도였다.
하지만 대부분 관계가 그렇듯, 시간이 흐르면 상황은 달라지고 우정은 시들해지기 마련이다.
양사는 최소 6개월 이상 서로를 향해 날 선 반응을 주고받았다. 때로는 공개적인 갈등 양상까지 보였다. 알트먼은 전 세계 300명 이상의 기업 임원을 상대로 마이크로소프트 대신 오픈AI와 직접 협력하라고 설득에 나선 것으로 알려졌다. 알트먼은 생성형 AI 기술을 직접 개발한 팀과 일하는 것이 마이크로소프트의 코파일럿을 통해 간접적으로 활용하는 것보다 훨씬 낫다고 주장하며 AI 파트너십의 방향 전환을 권유했다.
마이크로소프트 CEO 사티아 나델라는 “내일 오픈AI가 사라진다 해도 마이크로소프트는 모든 지식재산권(IP)과 기술 역량을 갖고 있다. 인재도 있고, 컴퓨팅 자원도 있고, 데이터도 있다. 마이크로소프트에는 모든 것이 있다. 우리는 그들 아래에 있고, 위에 있으며, 사방에 있다”라며 오픈AI를 향해 노골적인 비판을 쏟아냈다.
이제 두 기업은 법적 대응 수순에 접어들었다. 무엇을 두고 다투는지는 어렵지 않게 짐작할 수 있다. 마이크로소프트가 오픈AI에 투자한 130억 달러(약 17조 8,000억 원)의 대가로 무엇을 얻게 될 것인지, 그리고 양측의 관계가 장기적으로 어떤 형태를 갖추게 될 것인지가 핵심 쟁점이다.
갈등의 뿌리
갈등은 2015년 오픈AI의 설립 방식에서 비롯됐다. 오픈AI는 애초에 비영리 조직으로 출범했다. 샘 알트먼, 일론 머스크 등의 공동 설립자들은 AI가 통제 없이 개발될 경우 인류에 위협이 될 수 있다는 우려를 공유했고, 사비를 들여 회사를 세웠다. 당시 이들은 오픈AI 설립 목적을 “수익 창출 제약 없이, 인류 전체에 가장 유익한 방식으로 AI가 사용되도록 보장하는 것”이라고 밝혔다.
처음에는 금전적 이해관계가 거의 없었기에 이상적인 목표를 내세우는 것은 비교적 쉬웠다. 그러나 수백조 원에 이를 것으로 예상되는 AI 산업의 잠재 수익이라는 현실이 등장하며 상황은 달라졌다. 이상주의는 점차 사라졌고, 오픈AI는 수익에 상한선을 둔 영리 기업으로 전환됐다. 이때부터 조직 구조는 외부인이 이해하기 어려울 정도로 복잡해졌다. 오픈AI는 외부 투자자를 유치하기 시작했고, 더 혼란스러운 것은 오픈AI가 자사 투자사와 직접 경쟁하는 구조를 갖게 됐다는 점이다.
한편 마이크로소프트는 오픈AI에 투자하며 오픈AI 기술을 독점적으로 사용할 수 있는 권리를 확보했고, 이를 바탕으로 코파일럿 AI 도구를 개발했다. 하지만 장기적으로 마이크로소프트가 이 투자로 어떻게 수익을 회수할 수 있을지는 명확하지 않았다.
오픈AI는 IPO를 추진할 수 있도록 구조를 개편하는 복잡한 계획을 내놓았으며, 현재로서는 해당 계획을 추진할 가능성이 커 보인다.
이제 현재 시점으로 돌아오자.
현실적인 갈림길
오픈AI가 IPO를 통해 상장하기에 앞서, 마이크로소프트가 투자한 금액이 어느 정도의 가치를 갖는지에 대한 합의가 선행돼야 한다. 현재 양사의 위치는 투자 당시와는 매우 다르다. 오픈AI는 전 세계에서 가장 앞선 AI 역량을 보유한 기업으로 평가받으며, 기업 가치는 3,000억 달러(약 410조 원)에 달한다.
마이크로소프트는 오픈AI의 챗GPT를 기반으로 코파일럿을 구축해 이를 전사적으로 배포함으로써 시가총액 1조 달러(약 1,367조 원)가 넘는 기업으로 성장했다. AI 서비스 호스팅 부문에서도 글로벌 AI 시장 선두 자리를 굳히고 있는 것으로 보인다. 현재 마이크로소프트와 오픈AI가 서로에게 기대하는 바는 130억 달러의 초기 투자가 이뤄졌던 당시와는 전혀 달라졌다.
최근 마이크로소프트는 오픈AI의 IPO를 통해 대규모 현금 수익을 거두는 것보다, 자사 AI 경쟁력 유지 및 확대에 도움이 될 오픈AI 기술에 대한 장기적 접근권 확보에 더 관심을 두고 있다.
카운터포인트리서치(Counterpoint Research)의 리서치 부문 부사장이자 파트너인 닐 샤는 “마이크로소프트의 이해관계는 단순한 지분을 넘어선다. 투자 수익, 지속적인 AI 인프라 성장, 그리고 오픈AI 모델에 기반해 코파일럿의 경쟁력을 유지하는 것이 핵심이다. 마이크로소프트는 초기 주요 투자자이자 지원자로서, 앞으로도 영향력을 유지하길 바라고 있다”라고 말했다.
에베레스트그룹(Everest Group)의 프랙티스 디렉터 아비비야크티 센가르는 “마이크로소프트가 지분을 넘기고 그 대가로 오픈AI 모델에 대한 장기 접근권을 확보하려 한다면, 이는 ‘소유’에서 ‘운영 주도권’으로 전략을 전환하겠다는 실용적인 행보로 해석할 수 있다. 이렇게 되면 마이크로소프트는 오픈AI의 점점 더 복잡해지는 거버넌스 구조에 개입하지 않고도 기업용 애플리케이션 전반에서 AI 우위를 유지할 수 있게 된다”라고 분석했다.
오픈AI가 이번 합의를 통해 얻고자 하는 바는 다소 불분명하다. AI를 윤리적으로 개발한다는 명분을 지키는 동시에 가능한 한 많은 수익을 창출하겠다는 두 가지 상반된 목표를 동시에 추구하고 있기 때문이다.
오픈AI의 IPO를 위한 구조 개편안이 규제 당국의 승인을 받지 못할 수도 있다. 따라서 마이크로소프트와 원만한 합의에 도달하는 것이 오픈AI 입장에서는 유리하며, 이는 규제 당국이 새 구조를 승인할 가능성을 높이는 데도 도움이 된다.
이런 흐름을 고려하면 마이크로소프트가 오픈AI로부터 원하는 것을 얻어낼 가능성은 높아 보인다. 즉, 현금보다 훨씬 더 큰 가치를 지닌 오픈AI의 핵심 기술에 대한 장기적 접근권을 확보할 수 있다는 의미다. 이 시나리오가 현실화한다면, 마이크로소프트가 ‘세계에서 가장 가치 있는 AI 기업’이라는 지위를 위협받을 일은 당분간 없을 것으로 보인다.
2025/06/12
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2025/06/11
AI 플랫폼 경쟁, 승부처는 ‘개발자 경험’
마이크로소프트는 비주얼 스튜디오 코드를 통해 개발자가 쉽게 일할 수 있도록 만드는 것이 성공 전략이라는 점을 배웠다.

Credit: Zamrznuti tonovi / Shutterstock
기술이 항상 새로운 것을 선사한다고 믿고 싶지만, 실제로 기술의 역사는 반복된다. 모바일, 클라우드 등 어떤 기술 흐름이든 개발자를 사로잡은 플랫폼이 시장을 지배해왔다. 마이크로소프트 부사장 스콧 거스리가 최근 인터뷰에서 자세히 설명한 것처럼, 마이크로소프트는 윈도우와 닷넷(.NET)으로, AWS는 클라우드 기본 기술로 이런 교훈을 배웠다. 현재 AI 영역에서도 같은 흐름이 펼쳐지고 있다. 강력한 모델 자체도 중요하지만, AI를 일상적인 소프트웨어에 손쉽게 통합할 수 있도록 만든 플랫폼이 진정한 승자가 될 것이다.
즉, AI 경쟁의 중심은 연구 논문이나 GPU가 아니라 통합 개발 환경(IDE), API, 오픈소스 리포지토리다. 이 워크플로우를 제대로 구현한 쪽이 가장 크고 충성도 높은 커뮤니티를 확보하게 되며, 그만큼의 수익도 따라온다. 물론 승부는 아직 결정나지 않았지만, 여러 이유로 마이크로소프트가 가장 유리한 위치에 있는 것으로 보인다.
마이크로소프트, ‘뜻밖의 선두주자’
마이크로소프트는 단숨에 AI 강자로 떠오른 것처럼 보이지만, 실제로 이 우위는 수십 년에 걸쳐 쌓아온 결과이며 처음부터 AI와는 관계가 없었다. 핵심은 늘 개발자였다.
거스리는 마이크로소프트가 초기에 시장을 장악한 이유는 윈도우가 뛰어난 운영체제였기 때문이 아니라고 설명했다. 개발자가 윈도우용 애플리케이션을 쉽게 만들 수 있도록 도운 점이 핵심이었다. 거스리는 “누구도 플랫폼 자체를 사지는 않는다. 그 위에서 구동되는 애플리케이션 때문에 플랫폼을 선택한다”고 강조했다. 마이크로소프트의 성공은 퀵베이직, 마이크로소프트 C 같은 개발 도구에서 시작됐다. 이들 도구는 개발자가 윈도우 생태계를 구축하도록 이끌었다.
그 뒤를 이은 비주얼 베이직은 거스리가 “진정한 혁신”이라고 부를 정도로 획기적인 도구였다. 당시 그래픽 사용자 인터페이스를 만들기 위해선 오류가 잦은 코드를 힘들게 작성해야 했지만, 비주얼 베이직은 버튼을 드래그 앤 드롭하고 더블 클릭한 뒤 코드 몇 줄만 쓰면 애플리케이션을 실행할 수 있었다. 이런 방식은 개발 장벽을 대폭 낮춰, 복잡한 문법보다는 비즈니스 문제 해결에 집중하는 새로운 세대의 개발자를 탄생시켰다.
이런 전략, 즉 ‘개발자를 돕고 플랫폼을 장악한다’는 방식은 마이크로소프트 DNA 그 자체다. 2010년대 초반 개발자 생태계가 정체되며 마이크로소프트가 주춤했던 것도 이 전략이 흐려졌기 때문이며, 화려한 재기를 가능하게 만든 원동력도 이 전략의 부활이었다.
그 핵심이 바로 비주얼 스튜디오 코드다.
2014년 무렵 마이크로소프트는 맥과 오픈소스에 익숙한 차세대 웹, 클라우드 개발자의 관심을 잃었다. 거스리에 따르면, 당시 마이크로소프트 경영진은 자신들이 ‘천천히 녹아내리는 빙산’ 위에 있다고 느꼈다. 해결책은 더 나은 애저 포털을 만드는 것이 아니었다. 대신 닷넷을 오픈소스로 공개하고 크로스 플랫폼으로 전환했으며, 무엇보다 비주얼 스튜디오 코드를 출시하는 과감한 결정을 내렸다.
비주얼 스튜디오 코드는 무료이고 빠르며 오픈소스로 어디서든 동작했다. 애저 클라우드로 들어가지 위한 도구가 아니라 개발자가 좋아할 만한 훌륭한 툴 자체였다. 개발자의 사랑은 마이크로소프트의 신뢰 회복으로 이어졌고, 깃허브 인수도 가능하게 만들었다. 현재 마이크로소프트는 개발자가 가장 많이 사용하는 에디터(VS Code)와 협업 플랫폼(깃허브)을 모두 갖고 있다. 비주얼 스튜디오 코드는 전체 전문 개발자의 3/4이 사용하고 있으며, 깃허브에는 1억 명이 넘는 개발자가 있다. 거스리는 게르게이 오로스와의 인터뷰에서 “개발자가 플랫폼 위에 애플리케이션을 만들지 않으면 사업 자체가 성립되지 않는다”고 강조했다.
지금 마이크로소프트는 자사 플랫폼 위에서 애플리케이션을 구축하는 수많은 개발자를 확보하고 있다고 해도 과언이 아니다.
깃허브 코파일럿은 애저에도 긍정적인 선순환을 만들었다. 더 강력한 AI 모델이 필요하면 비주얼 스튜디오 코드에서 클릭 한 번으로 애저 오픈AI 엔드포인트를 사용할 수 있다. 당시엔 과하다는 평가를 받았던 오픈AI에 대한 100억 달러 투자도 지금 보면 결코 비싸지 않다. 최첨단 연구 결과를 빠르게 ‘개발자 중심 가치’로 탈바꿈시키면서 경쟁사보다 한발 앞서나갔다. 마이크로소프트는 뜻밖에도 다시 ‘쿨’해졌다.
AI 전쟁, 마이크로소프트의 승리로 끝날까?
이런 요소들이 마이크로소프트의 AI 패권을 보장하지는 않지만, 마이크로소프트를 따라잡기 어렵게 만드는 건 분명하다. AI 경쟁에서 승자는 독립형 AI 모델을 위한 API를 가장 잘 만든 곳이 아니라, 기존 개발 워크플로우에 AI를 완벽하게 녹여내 개발 생산성을 획기적으로 끌어올리는 곳이 될 것이다. 거스리는 AI를 개발자를 대체하는 기술이 아니라 ‘인텔리센스(IntelliSense)’에서 현재의 AI 에이전트로 이어지는 진화의 연장선으로 본다. 거스리는 “모든 개발자에게 초능력을 부여하는 것, 그것이 핵심”이라고 말했다.
이런 접근에서 마이크로소프트는 명백히 앞서 있다. 거스리가 구상하는 차세대 코파일럿은 단순히 코드 자동완성 도구가 아니라, 피그마(Figma) 디자인을 받아 실제로 동작하는 마이크로서비스 아키텍처를 구성하는 자율형 에이전트다. 개발자 역량 증강의 결정판이라 할 만하다. 마이크로소프트가 이 비전을 실현한다면 경쟁자는 쉽사리 따라올 수 없을 것이다.
그럼에도 아직 승리를 선언하기에는 이르다.
예를 들어, AWS는 탄탄한 개발자 기반과 전체 클라우드 지출의 1/3에 가까운 시장 점유율, 그리고 아마존 베드록(Amazon Bedrock), 아마존 세이지메이커(Amazon SageMaker) 같은 다양한 AI 서비스를 보유하고 있다. 특히 최근 들어 AWS는 개발자 도구 영역에서도 입지를 다지려 하고 있다. ‘아마존 Q 디벨로퍼(Amazon Q Developer)’가 대표적인 예로, 깃허브 코파일럿과 유사한 기능을 제공할 뿐 아니라 AWS 요금 체계, IAM 정책, 쿠버네티스에 대한 심층적 이해를 바탕으로 동작하는 IDE 플러그인이다. AWS는 이런 도구를 통해 개발자가 워크로드를 AWS 플랫폼에 유지해야 할 근거를 제시하고자 한다.
하지만 AWS는 도구 중심 업체가 아니다. AWS의 강점은 방대한 인프라 기술 구성요소를 제공하는 데 있다. 문제는 이 경험이 마치 설명서 없이 자동차를 조립하는 것처럼 복잡하게 느껴진다는 점이다. AWS의 자체 IDE인 클라우드9은 비주얼 스튜디오 코드에 비해 시장의 관심을 거의 받지 못했다. AWS는 기술적으로 막강하지만, 개발자가 사랑할 만한 정제된 도구를 만드는 능력을 보여준 적은 없다.
AI 개발 도구 경쟁에서 AWS가 승리하려면 기업 DNA 수준의 변화를 동반해야 한다. 마이크로소프트는 단순히 GPT-4를 통합한 것이 아니라, 편집 경험 전체를 다시 설계했다. AWS는 이런 정교함을 따라가면서도 특유의 유연성을 유지할 수 있다는 점을 입증해야 한다. 만약 그게 가능하다면 기존 고객 기반만으로도 시장 점유율을 확보할 수 있다. 하지만 실패한다면 개발자는 비주얼 스튜디오 코드에서 람다 함수를 작성하고 애저에 배포할지도 모른다.
오픈AI는 어떨까? 지금은 가장 주목받는 AI 모델과 개발자 인지도를 갖고 있다. 오픈AI의 API는 우아하면서도 강력하다는 평가를 받으며, 신용카드와 파이썬 코드 몇 줄만으로 첨단 AI 기능을 누구나 사용할 수 있도록 만들었다.
하지만 오픈AI는 플랫폼 기업이 아니다. 뛰어난 기능을 제공하긴 하지만, 결국 다른 플랫폼 위에 존재하는 기능 단위에 불과하다. 오픈AI는 코드 에디터도, 소스 관리 시스템도, CI/CD 파이프라인도 갖고 있지 않다. 승자가 되려면 오픈AI는 자체 개발자 생태계를 처음부터 끝까지 구축해야 하며, 이는 엄청난 도전 과제다. 아니면 API 중심의 성장세가 플랫폼 자체보다 더 중요하길 바라는 수밖에 없다. 그러나 이 경우 오픈AI는 단순한 ‘지능 계층’으로 전락할 위험이 있으며, 진짜 가치는 그 API를 가장 효과적으로 통합한 플랫폼으로 흘러갈 것이다.
마이크로소프트를 주목하라
역사는 반복되지는 않지만, 중요한 교훈을 남긴다. 과거 비주얼 베이직이 복잡함을 단순화하면서 개발 환경을 혁신한 것처럼, AI 기반 도구 역시 훨씬 더 큰 규모로 이런 변화를 이끌 것이다. 이런 이유로 마이크로소프트는 AI 시장 점유율 경쟁에서 가장 유력한 승자다.
물론 승리는 보장되지 않는다. 비주얼 스튜디오 코드의 성공 전략을 제대로 실행해, 개발자 경험을 최우선에 두는 자세를 유지해야 한다. 심지어 AWS나 구글 클라우드에 배포하는 도구를 만들더라도 마찬가지다. 비주얼 스튜디오 코드가 특정 플랫폼을 강요하는 느낌을 주는 순간, 그 마법은 사라질 것이다. 깃허브 역시 마찬가지다.
거스리가 강조하듯 마이크로소프트는 2010년대 초반의 실패에서 교훈을 얻은 이후 줄곧 개발자를 중심에 두고 움직여왔다. 지금 마이크로소프트는 개발자의 키보드 가까이에서 출발하며, 그 위치를 지키기 위해 재무제표 전체를 걸 수 있는 각오까지 보여주고 있다. 하지만 AI 플랫폼의 주기는 수십 년이 아니라 몇 개월 단위로 흘러간다. AWS는 막대한 자금을, 오픈AI는 개발자들의 인지도를 확보하고 있으며, 양측 모두 성공을 기대하는 방대한 커뮤니티를 품고 있다. 이는 개발자에게는 더할 나위 없이 좋은 일이다. 지금처럼 개발자가 주도권을 쥐었던 적은 없었다.
2025/06/08
“모니터 1대를 여러 대처럼…” 윈도우 10·11의 가상 데스크톱 활용법
마이크로소프트의 운영체제에 가상 데스크톱 기능이 통합되기까지는 꽤 오랜 시간이 걸렸다. 가상 데스크톱은 리눅스와 맥OS에서 오랜 세월동안 확고히 자리잡은 반면, 윈도우 기반 PC에는 2015년 윈도우 10이 출시되면서 비로소 도입됐다. 하지만 오랫동안 윈도우를 사용해 온 사람은 시스템 사용 방식에 변화를 주는 것을 꺼리는 경우가 많기 때문에 가상 데스크톱은 마이크로소프트 세계에서 그 존재가 비교적 잘 알려져 있지 않다.
많은 윈도우 사용자가 간과하고 있지만, 가상 데스크톱에는 다음과 같은 실용적인 장점이 있다. 첫째, 가상 데스크톱은 화면에 추가 공간을 생성하므로 전체 작업을 개관하기 더 좋다. 둘째, 데스크톱 확장으로 다양한 작업을 훨씬 수월하게 수행할 수 있다. 예컨대 게임을 하거나 사진을 편집할 때면 다양한 도구가 필요하기 마련이다. 추가 데스크톱 화면에 여행 계획 같은 임시 프로젝트를 간단하게 한데 모으면서 업무의 나머지 부분과 분리할 수 있다. 사용자 계정이나 비슷한 대안 없이 더욱 편리하게 사용할 수 있다.
여기서는 잘 알려져 있지 않은 가상 데스크톱 기능을 소개하고 사용 방법을 설명한다. 윈도우 10 도입 이래 마이크로소프트는 가상 데스크톱의 운영과 가능성을 여러 번 확장했다. 다음 설명은 윈도우 10 및 11의 현재 버전(22H2)을 기준으로 한다. 두 운영체제 간에는 명확한 차이가 있다.
또한 가상 데스크톱이 듀얼 모니터 작업을 대체할 수 없고 대체해서도 안 되기 때문에, 두 대 이상의 모니터 사용법은 마지막서 부분에 설명한다.
가상 데스크톱은 ‘바탕화면’의 확장
가상 데스크톱은 정확히 무슨 기능을 하며, 어떻게 사용할까? 일반적으로 데스크톱을 이야기할 때는 PC가 등장한 이래 사용해 온 하나의 데스크톱(바탕화면)만 의미한다. 가상 데스크톱은 별도로 실행되지만 원래의 것과 동일한 데이터를 모두 포함하는 데스크톱을 의미한다. 중요한 프로그램, 링크, 데이터를 모두 한 화면에 몰아넣지 않고 두 개 이상의 화면으로 분산할 수 있다. 마우스를 클릭하거나 키보드 단축키를 눌러 빠르게 화면 전환이 가능하다.
윈도우에서는 가상 데스크톱을 생성할 수 있는 개수가 제한되지 않으며, 이는 시뮬레이션된 하드웨어가 상당한 제한을 받는 가상 PC와의 차이점이다. 그러나 실제 사용에는 몇 개의 가상 데스크톱만으로도 충분하다. 윈도우에서의 가상 데스크톱은 두 번째 데스크톱 또는 데스크톱 확장으로 생각하는 편이 더 낫다.
새로운 데스크톱을 생성하려면 윈도우 10에서는 작업 표시줄에서 ‘작업 보기’ 아이콘을 클릭한다. 기본적으로 검색 겸 실행 상자 오른쪽에 즉시 나타난다. 왼쪽 상단의 ‘+ 새 데스크톱’을 클릭하면 새로운 가상 데스크톱이 생성된다. 그 후에는 상단에 ‘데스크톱 1’과 ‘데스크톱 2’라는 라벨이 붙은 두 개의 데스크톱이 보인다.
원칙적으로 가상 데스크톱 생성 방식은 윈도우 11에서도 동일하지만, ‘작업 보기’ 아이콘과 새로운 데스크톱의 위치가 다르다. 위 이미지에서 두 운영체제의 차이를 분명히 확인할 수 있다.
첫 추가 데스크톱을 생성했다면 작업 표시줄에서 다시 가상 데스크톱 아이콘을 클릭해 두 데스크톱 사이를 전환해 보자. 직접 사용해 보는 것이 작동 방식을 빠르게 파악하는 좋은 방법이다. 가지고 놀다 보면 가상 데스크톱 생성 기능에 익숙해질 것이다. 뭔가 고장 낼 일은 없으니 걱정하지 않아도 된다. 심지어 데스크톱을 삭제해도 아무 문제가 없다. 데스크톱을 바꾸더라도 열어 둔 창은 종료되지 않고 자동으로 다른 데스크톱으로 이동된다.
참고 : 작업 표시줄에 가상 데스크톱용 데스크톱 아이콘이 없는 경우, 작업 표시줄 설정에서 추가할 수 있다. 윈도우 10에서는 ‘작업 보기 단추 표시’를 선택한다. 윈도우 11에서는 작업 표시줄을 오른쪽 클릭한 후 ‘작업 표시줄 설정’을 선택하면 ‘작업 보기’를 제어하는 토글이 표시된다.
가상 데스크톱 활용 실전
가상 데스크톱의 중요한 기능 대부분은 마우스 대신 단축키를 통해서도 빠르게 접근할 수 있다.Win+Ctrl+D : 새로운 가상 데스크톱 생성
Win+Tab : 다양한 데스크톱 내용 표시. Alt+Tab과 달리 키에서 손을 뗀 후에도 미리보기가 유지된다.
Win+Ctrl+→ 혹은 ← 다음 또는 이전 가상 데스크톱으로 이동
Win+Ctrl+F4 : 현재의 가상 데스크톱 닫기
하나 이상의 데스크톱을 생성한 상태에 ‘작업 보기’ 아이콘을 클릭하면 현재 사용 중인 데스크톱이 강조 표시된다. 각각의 데스크톱을 선택하면 그 특정 데스크톱에 현재 열려 있는 창들을 볼 있다.
열린 창 중 하나를 클릭하면 전경으로 가져올 수 있으며, 한 데스크톱에서 열린 창을 다른 데스크톱으로 드래그 앱 드롭할 수 있다. 다른 데스크톱을 클릭하면 열리고, 데스크톱 위에 마우스를 클릭하지 않고 올려놓으면 해당 데스크톱에서 열린 창들의 미리보기가 표시된다. 이 미리보기에서 실행 중인 프로그램을 클릭하면 전경으로 가져올 수 있고 마우스 버튼을 누르면 활성화된 데스크톱으로 다시 이동시킬 수 있다. 복잡하게 들리지만 일단 가지고 놀다 보면 사실 매우 간단하고 직관적인 기능임을 알 수 있다.
작업 보기 화면에 숨은 유용한 기능
데스크톱 개요에서 실행 중인 애플리케이션 중 하나를 오른쪽 클릭하면 ‘이 창을 모든 바탕 화면에 표시’하거나 ‘이 앱의 창을 모든 바탕 화면에 표시’할 수 있다. 즉, 첫 번째 옵션은 한 개의 창에 한정되지만 두 번째 옵션은 애플리케이션의 모든 창에 적용된다.
예를 들어, 탭 대신에 브라우저 창을 사용하는 경우 모든 작업 공간에서 브라우저 창을 이용할 수 있다. 또한, 이메일, 워드 프로세싱 같은 일반적인 소프트웨어는 데스크톱을 먼저 전환할 필요 없이 즉시 접근할 수 있다. 이런 세세한 설정은 개별적으로 조정하거나 언제든지 변경할 수 있다.
데스크톱 미리보기 썸네일을 오른쪽 클릭하면 ‘오른쪽/왼쪽으로 이동’을 선택할 수 있다. 창을 이용해 끌어 놓기를 통해 창을 이동하는 것과 같다. 또한, ‘왼쪽으로 끌기’ 또는 ‘오른쪽으로 끌기’를 선택하면 선택한 창이 화면의 오른쪽 또는 왼쪽 절반에 고정된다.
윈도우 11을 사용할 때는 끌기가 왼쪽과 오른쪽으로 한정된다. 다른 배치 옵션(스냅 레이아웃)은 윈도우 11에서 사용할 수 없다.
데스크톱, 배경, 기타 설정 개별화
하드 디스크 폴더에 이름을 지정하듯이 데스크톱에도 이름을 지정해야 한다. 이름 지정 작업은 데스크톱을 오른쪽 클릭할 때 나타나는 ‘작업 보기’ 메뉴의 ‘이름 바꾸기’를 통해 수행할 수 있다. 이름을 지정하면 마이크로소프트의 일반적인 번호 붙이기를 사용하는 것보다 수월하게 데스크톱이나 프로젝트를 탐색할 수 있다. 윈도우 11에서는 각각의 가상 데스크톱에 개별 배경도 지정할 수 있어 구별하기가 더 수월하다. 안타깝게도 윈도우 10은 개별 배경 설정을 지원하지 않는다. 단, 다양한 인사이더 빌드(공개 전 버전)에서는 이미 구현됐다.
가상 데스크톱의 이름과 배경은 저장되지만(윈도우 11만 해당) PC를 종료한 후 다시 시작하면 데스크톱에 열려 있는 내용이 손실된다는 점에 유의해야 한다. PC를 종료한 후에도 열린 항목을 유지하고 싶다면 컴퓨터를 ‘절전 모드’ 또는 ‘최대 절전 모드’로 두는 것이 좋다. 최대 절전 모드에서는 컴퓨터가 전력을 전혀 소비하지 않는다. 시스템 종료 전에 메인 메모리의 내용이 하드 디스크에 작성되고 다시 전원을 켜면 그 내용을 읽으므로 마지막에 중단한 부분부터 동일한 상태로 계속 작업할 수 있다. 컴퓨터에서 최대 절전 모드를 즉시 이용할 수 없다면 제어판의 ‘하드웨어 및 소리 > 전원 옵션 > 전원 단추 작동 설정’에서 활성화한다.
마지막으로, 가상 데스트톱을 사용할 때 작업 표시줄에 보이는 아이콘을 결정할 수 있다. 윈도우의 설정 앱을 열고 ‘시스템 > 멀티태스킹’을 클릭한다. 윈도우 10에서는 ‘멀티태스킹’ 아래에서 열린 창 표시 옵션을 직접 선택할 수 있고, 윈도우 11에서는 ‘바탕 화면’을 탭한 후 설정할 수 있다. 두 번째 항목의 설정(Alt+Tab을 누를 때 열려 있는 창 모두 표시)은 보통 몇 개의 창을 여는지에 따라 달라진다. ‘모든 바탕 화면에서’를 선택하면 모든 데스크톱에 걸쳐 열려 있는 모든 애플리케이션에 빠르게 접근할 수 있는 반면, 가상 데스크톱이 서너 개 있고 창이 너무 많을 때는 편리함을 금방 잃게 된다.
윈도우 가상 데스크톱 대안 : 듀얼 모니터
대부분 PC에서는 두 개 이상의 HDMI 포트, USB-C, 디스플레이포트, VGA 또는 다양한 연결 단자의 조합으로 한 대 이상의 모니터를 연결할 수 있다. 노트북과 연결해서 사용하는 보조 모니터도 마찬가지다. 이런 모니터는 추가 또는 단독으로 사용할 수 있다.
노트북을 이동하면서 사용할 때도 추가 데스크톱 공간이 필요하다면 230볼트 전원 연결이 필요 없고 통합형 배터리 또는 노트북의 USB를 통해 전원을 공급받는 휴대형 디스플레이가 매우 좋은 선택지다.
두 대 이상의 모니터는 윈도우 설정의 ‘시스템 > 디스플레이’에서 구성할 수 있다. 단, 가상 데스크톱 기능은 현재 듀얼 모니터 모드에서 다른 여러 화면으로 분산될 수 없다는 사실을 염두에 두어야 한다.
2025/06/06
NHN 다키스트 데이즈 예열 끝…좀비+생존 게임 터질까
수많은 AAA급 좀비 게임들이 치열하게 경쟁하는 글로벌 시장에 NHN이 야심작을 출품했다. 바로 5년간 공들여 개발한 좀비 아포칼립스 슈팅 RPG 다키스트 데이즈(DARKEST DAYS)다.
다키스트 데이즈는 지난 4월 24일 글로벌 오픈 베타 서비스(OBT)를 시작한 이후 게임성을 입증하며 정식 출시 준비에 박차를 가하고 있다.
NHN의 김동선 다키스트데이즈 총괄 PD와 정중재 게임사업실장은 최근 기자간담회를 통해 게임의 핵심 정보와 앞으로의 방향성을 공유했다.
◆정식 출시는 언제?…"누구나 만족할 때" 연내 목표
많은 이들이 궁금해하는 정식 출시 시점에 대해선 "정해지지 않았다"면서 누구나 만족할 만한 완성도를 정식 출시 기준으로 제시했다.
정 실장은 " 1~2개월 내로 정해진 것이 아니고 더 걸릴 수 있겠지만, 누가 게임을 해도 긍정적인 경험을 했다, 재미있는 게임이다, 시간이 아깝지 않았다는 평가를 내리는 시점에 정식 론칭을 하려고 한다"고 전했다. 내부에선 완성도를 높여 연내 정식 출시하는 것이 목표로 전해졌다.
김 총괄 PD는 다키스트 데이즈만의 차별점으로 "MMORPG(다중접속역할수행게임)로서의 지속적인 성장 유지와 싱글 및 멀티 월드의 동시 운영"을 꼽았으며 "향후 싱글 플레이와 멀티 플레이를 5대5 비율로 즐길 수 있게 하는 것이 목표"라고 밝혔다.
이 게임은 모바일과 PC 크로스플랫폼을 지원하며, 향후 콘솔 플랫폼 확장도 검토할 예정이다. 한국어를 포함해 총 7개의 언어를 지원해 글로벌 이용자들에게 편의를 제공한다.
◆"좀비보다 무서운 건 다른 생존자들"
다키스트 데이즈의 메인 콘셉트는 오픈 좀비 월드와 슈팅 배틀, 서바이벌 RPG다.
실제 현 시대에 좀비 아포칼립스가 발생한다면?이라는 질문에서 시작된 콘셉트로, 개발진은 단순히 좀비를 쏘는 게임이 아닌, 인간의 본성을 파헤치는 생존 시뮬레이션을 만들고자 했다.
개발진의 말대로 "좀비물에서 가장 무서운 것은 다른 생존자들"이라는 철학이 게임 곳곳에 녹아있다. 바이러스 확산 후 무너진 치안, 생존을 위한 커뮤니티 형성, 그리고 자원을 둘러싼 생존자들 간의 갈등까지 현실적인 공포를 게임으로 구현했다.
◆OBT 성과는 "스팀 58% 긍정평가…글로벌 시장 고른 관심"
글로벌 OBT 개시 후 약 한 달이 지난 현재 다키스트 데이즈는 꾸준한 개선을 통해 긍정적인 평가를 받고 있다. 특히 스팀에서는 58%의 긍정 평가를 달성했으며, 많은 이용자들이 게임 플레이를 통해 "스트레스가 풀리고 재미있다"는 의견을 내놓았다.
신규 유입 이용자의 지역별 분포를 살펴보면 인도, 브라질, 미국이 각각 10%로 가장 높은 비중을 차지했고, 한국이 7%, 그 뒤를 중국, 일본, 대만이 이었다. 이는 게임이 글로벌 시장에서 고른 관심을 받고 있음을 보여준다.
김동선 총괄 PD는 "배틀그라운드 모바일처럼 플랫폼 간 격차가 줄어들었다고 생각한다"며 "모바일과 PC 이용자가 함께 즐길 수 있도록 지속적으로 피드백을 받고 개선하고 있다"고 밝혔다.
특히 주목할 점은 지역별 플레이 패턴의 차이다. 한국 유저들은 빠르게 만렙(40레벨)에 도달하며 추가 콘텐츠를 요구하는 반면, 글로벌 모바일 유저들은 조작 편의성 개선을 원했다. 이에 개발팀은 자동 조준과 사격 기능을 추가했으며, 향후 내비게이션 자동 이동 등 다양한 편의 기능을 도입할 예정이다.
게임은 이미 지난 2월 스팀 넥스트 페스트에서 주목할 만한 성과를 거둔 바 있다. 107개국 5만 7000명이 참여한 가운데 스팀 찜하기(위시리스트) 10만 돌파, 트위치 최고 동시 시청자 약 5만 3000명, 가장 많이 플레이한 체험판 게임 상위권, 떠오르는 출시 예정 게임 1위 등의 성과를 기록했다.
◆"원초적 재미"에 집중한 개발 철학
다키스트 데이즈의 매력은 단계별로 다른 재미를 제공하는 시스템에 있다. 초보자들은 PvE 중심의 안전한 싱글 월드 샌드크릭에서 쉘터 건설과 주민 육성, 좀비 학살의 시원한 쾌감을 만끽할 수 있다.
게임에 익숙해지면 자유로운 PvP가 가능한 분쟁 지역으로 무대를 옮겨 희귀 자원을 파밍하고 생존자들 간의 긴장감 넘치는 대립을 경험하게 된다. 최고 레벨에 도달한 유저들에게는 익스트랙션 모드가 기다리고 있다. 가장 위험하지만 최고의 보상을 제공하는 이곳은 진정한 생존 전문가들만의 무대다.
정중재 실장은 "다키스트 데이즈는 좀비를 쏴서 터뜨리는 명확하고 단순한 부분에서 쾌감이 있다는 평가를 받는다"며 "앞으로 PvE 콘텐츠를 확충해 원초적인 재미를 더욱 강화할 것"이라고 밝혔다.
실제로 많은 베타 테스터들이 "스트레스가 풀리고 재미있다"는 반응을 보이고 있어, 개발진의 의도가 제대로 전달되고 있음을 알 수 있다.
◆업데이트 로드맵은…"만렙 이후에도 끝없는 성장"
다키스트 데이즈는 OBT 기간 동안 이용자 피드백을 적극 수용해 그래픽과 튜토리얼을 전면 개선했으며, 전체적인 난이도와 밸런스, 퀘스트 구성도 다양화하는 등 꾸준한 개선 작업을 진행해왔다.
6월 업데이트에는 주민 원정대 시스템이 추가된다. 보유한 주민들을 활용해 다른 지역을 탐험하고 성장시키는 보드게임 형태의 새로운 콘텐츠다. 또한 강화 재료 획득처가 확대되고, 만렙 유저들을 위한 PvE 전용 파밍 지역도 새롭게 도입된다.
7월에는 만렙 후 경험치 누적 시스템과 경험치를 스탯으로 변환하는 시스템이 구현되며, 장비 성장 재료 획득 범위도 확대될 예정이다. 8월에는 파티 시스템 및 새로운 상위 PvE 콘텐츠가, 10월에는 길드 하우징 시스템이 추가된다. 장기적으로는 에피소드2 추가도 기획 중이다.