흥행 공식 무너진 K-게임···'장르 다각화'로 길 찾은 넥슨

 


탈출(익스트랙션) 슈터 '아크 레이더스' 겨울 시즌 업데이트 '콜드 스냅'. / 이미지=넥슨

[시사저널e=장민영 기자]  국내 주요 게임사들의 실적과 기업가치가 동반 하락하는 가운데, 넥슨은 장르 다변화 전략을 통해 실적 안정성을 강화하고 있다. 국내 성공 사례가 드물었던 장르 신작을 출시해 새로운 수익원을 확보했다.

그동안 국내 게임 산업은 모바일 다중접속역할게임(MMORPG)과 확률형 아이템 판매를 통한 높은 객단가를 확보하는 구조로 성장했다. 그러나 장시간 플레이 부담과 과금 피로도가 누적되면서 신규 이용자 유입이 둔화됐고, 기존 이용자 이탈도 가속화 됐다. 신작 흥행 불확실성까지 겹치며 업종 전반에 대한 시장 기대치가 낮아졌다.

업계 환경 변화 속에서 일부 게임사들은 플랫폼 분산과 장르 다각화를 시도했다. 특정 장르 의존도를 낮추기 위한 신작 개발했고, 넥슨이 지난해 말 출시한 신작들이 가시적 성과를 냈다.

PC·콘솔 기반 탈출(익스트랙션) 슈터 장르의 ‘아크 레이더스’는 해당 변화의 성공 사례로 꼽힌다. 기존 익스트랙션 슈터 장르는 이용자 간 경쟁(PvP) 중심 구조로 진입장벽이 높다는 평가를 받아왔다. 아크 레이더스는 이용자 간 소통과 협력 기반 구조를 도입해 접근성을 낮췄다. 이용자들이 협력해 몬스터를 사냥하고, 자원을 확보하는 콘텐츠가 마련됐다. 또 인공지능(AI)을 활용한 직관적인 게임 진행이 초반 진입 부담을 줄였단 분석이다.

이에 아크 레이더스는 출시 이후 주말 스팀 기준 동시 접속자 수 40만명대를 유지했다. 넥슨 자회사 엠바크 스튜디오의 지속적인 겨울 업데이트를 통해 이용자 잔존율을 높였다. 이용자가 집중되는 작년 12월 21일 이달 4일까지 2주간 스팀에서 120만장 추가 판매고를 올리며 인기를 유지했다. 글로벌 게임 시장 조사업체 알리네아 애널리틱스에 따르면, 아크 레이더스는 모든 플랫폼 합산 1200만장 이상 판매된 것으로 추정된다.

모바일 부문에서는 방치형 RPG ‘메이플 키우기’가 주목받고 있다. 방치형 장르는 ‘카피바라 고!’, ‘궁수의 전설’ 등 해외 개발사를 중심으로 성공 사례가 나왔고, 국내 게임사가 개발한 작품의 흥행 사례는 드물었다. 이에 넥슨은 아기자기한 캐릭터 디자인과 캐주얼 요소로 성공했던 방치형 장르에 자사 ‘메이플스토리’ IP를 적용했다. 캐주얼한 캐릭터 구성과 가벼운 액션 요소에 메이플스토리를 결합해 성과를 내고 있다.

20년 이상 서비스해온 메이플스토리의 성장 과정을 단계별로 압축해 제시했다. 장시간 몰입을 요구하기보단 짧은 시간 이용에서도 성취감을 느낄 수 있도록 설계해 기존 모바일 이용자층을 흡수했다. 

메이플키우기는 국내 출시 이후 7주 연속 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어 매출 1위를 유지하면서 방치형 장르로 이례적인 성과를 냈다. 글로벌 기준 출시 약 두 달 만에 글로벌 누적 이용자 수 300만명을 돌파했고, 대만과 싱가포르 등 주요 시장에서 매출 상위권을 유지하고 있다. 


'메이플 키우기'는 국산 성공작이 드문 방치형 장르로 성과를 내고 있다. / 이미지=넥슨  
장르 분산 전략은 이용자 구조 변화와 맞물렸다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘2025 게임이용자 실태조사’에 따르면 지난해 국내 게임 이용률은 50.2%로 전년 대비 9.7%포인트 감소해 역대 최저 수준을 기록했다. 게임 이용을 중단한 이용자들은 대체 활동으로 온라인동영상서비스(OTT)·TV·영화·애니메이션 등 영상 시청을 선택한 비율이 86.3%에 달했다.

특히 모바일 게임 이용률은 전년 91.7%에서 89.1%로 감소세를 보였다. 모바일 게임 대신 틱톡, 유튜브 쇼츠 등 짧은 시간에 소비하는 콘텐츠 소비가 확산되면서는 기존 장시간 플레이를 요구하는 모바일 MMORPG 인기가 하락했다.

반대로 장시간 몰입하는 이용자들은 모바일을 떠나 PC·콘솔 플랫폼으로 이동하는 흐름을 보이고 있다. PC 게임 이용률은 전년 대비 4.3% 상승해 58.1%를 기록했고, 콘솔 역시 28.6%로 꾸준히 상승 중이다. 넥슨이 아크 레이더스로는 장시간 몰입하는 주요 이용자층(코어 게이머)을, 메이플 키우기로 저몰입 이용자층을 각각 공략한 것으로 분석된다.

게임업계 관계자는 “하나의 장르와 수익 모델로 모든 이용자를 흡수하던 시대는 지났다”며 “이용자층을 세분화해 접근하는 전략이 향후 게임사 실적 안정성 기반을 형성할 것”이라고 말했다.

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출처 : https://www.sisajournal-e.com/news/articleView.html?idxno=418454
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