게임사 소통 강화 행보…서비스 트렌드 변화

 2025년 한 해 게임업계에서 ‘소통’은 여전히 중요한 화두로 떠올랐다. 개발자들이 라이브 방송을 통해 유저와 직접 소통하는 문화가 자리 잡았고, 게임사들은 유저와의 접점을 넓히기 위해 오프라인 행사 준비에도 공을 들였다. 소통이 게임의 흥행 여부에 영향을 미치는 핵심 요소로 부상하면서, 게임사들의 서비스 운영 방식 역시 변화한 모습이다.

 
▲엔씨가 달라졌다는 평을 들은 '아이온2' 라이브 방송. 사진=아이온2 공식 유튜브
“게임보다 라이브가 기다려진다”, “엔씨가 언제부터 이렇게 소통했지?” 11월 엔씨가 출시한 ‘아이온2’의 업데이트 방송을 본 유저들의 반응이다. 출시 전부터 기대와 우려가 엇갈렸던 ‘아이온2’는 출시 이후 게임성에서 호평을 받으며 시장에 안착했다. 특히 게임 내 이슈가 발생할 때마다 개발진이 긴급 라이브 방송을 통해 상황을 공유하고, 구체적인 개선 방향을 설명하며 실제 업데이트로 이어간 점이 소통 측면에서 긍정적인 평가를 받았다.

신작 출시나 주요 업데이트에 맞춰 소통 방송을 진행하는 흐름은 이제 업계 전반에서 하나의 관례로 자리 잡았다. 일부 게임사는 소통 방송 자체를 콘텐츠화하며 마케팅 효과를 노리기도 했다. ‘트리컬 리바이브’는 특별 방송마다 과거 예능 프로그램을 패러디한 포맷을 도입해 화제를 모았고, ‘프로젝트 문’, ‘스타 세이비어’ 등은 개발진이 버튜버 형태로 등장해 방송을 진행하는 시도도 이어졌다.
 
▲올해 마빡이 콘셉트로 2주년 특별방송을 진행한 트릭컬 리바이브. 사진=공식 방송
개발사들이 이처럼 소통에 공을 들이는 배경에는, 소통이 곧 라이브 서비스 게임의 성패와 직결되는 구조적 변화가 자리하고 있다. 라이브 서비스 게임은 유저 반응에 따라 콘텐츠 방향과 운영 전략이 빠르게 수정된다. 트럭 시위나 커뮤니티 활동 등 유저가 목소리를 낼 수 있는 창구가 늘어난 만큼, 민심을 관리하고 신뢰를 확보하기 위한 게임사들의 대응 역시 중요해진 상황이다.

오프라인 행사를 통해 유저와의 접점을 넓히려는 시도도 꾸준히 늘고 있다. 플레이포럼, AGF 등은 새로운 게임 축제로 자리 잡았고, ‘던전앤파이터 페스티벌’, ‘로스트아크 쇼케이스’처럼 개별 게임을 중심으로 한 연례 행사 문화도 이어지고 있다. ‘P의 거짓’, ‘니케’처럼 오케스트라 공연을 개최하며 게임을 문화 콘텐츠로 확장하려는 사례도 점차 증가하는 추세다.
 
▲용산에 상설 카페를 연 '블루 아카이브'. 사진=경향게임스
올해는 게임과 연계한 상설 공간이 잇따라 문을 열었다. 넥슨의 ‘블루아카이브’는 8월 용산에 테마 공간 ‘카페 메모리얼’을 개점했고, ‘파이널판타지14’는 11월 국내에 상설 ‘카페 크리스타리움’을 열어 유저들을 맞이했다. 넥슨, 호요버스, 카카오게임즈 등은 게임과 협업한 PC방을 선보이며 오프라인 접점을 확장하는 행보도 보였다.

상설 매장은 팝업 스토어와 달리 상시 운영되는 공간이라는 점에서 접근성이 높다. 게임사들은 직접적인 수익보다는 유저 경험 확대에 초점을 맞췄다고 설명한다. 게임 테마에 맞춘 굿즈와 공간, 메뉴 등을 통해 온라인에 머물던 경험을 오프라인으로 확장하고, IP에 대한 충성도를 강화하려는 목적이다.

올해 게임업계 행보는 유저와의 소통이 곧 경쟁력이 된 시대가 도래했음을 보여준다. '브라운더스트2' 등도 상설카페 준비 소식을 알리는 등, 게임사의 소통 강화 행보는 내년에도 이어질 전망이다.
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출처 : https://www.khgames.co.kr/news/articleView.html?idxno=248263
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